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Obatala

Dragón (Dragón blanco) Enorme, Caótico malvado

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +10
Puntos de Golpe: 200 (16d12+96)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, excavar 9 metros9 metros30 pies6 casillas, nadar 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 24 metros24 metros80 pies16 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Des +5, Sab +6
Habilidades: Percepción +11, Sigilo +5
Sentidos: visión ciega 18 metros18 metros60 pies12 casillas, visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 21
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: común, dracónico
Inmunidades al daño: frío

Atributos

  Caminar por el hielo. El dragón puede moverse y trepar por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de caracteristica. Además, desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento adicional.

Acciones

  Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Acierto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante más 4 (1d8) de daño de frío.

  Aliento gélido (recarga 5-6). Tirada de salvación de Constitución: CD 19, todas las criaturas en un cono de 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Fallo: 54 (12d8) de daño de frío. Éxito: la mitad del daño.

  Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.

  Estallido helador. Tirada de salvación de Constitución: CD 14, todas las criaturas en una esfera de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de radio centrada en un punto que el dragón pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos. Fallo: 7 (2d6) de daño de frío y la velocidad del objetivo será 0 hasta el final de su siguiente turno. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

  Presencia aterradora. El dragón lanza Terror, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14). El dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

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