Monstruo de Mordenheim

Small
Monstruo de Mordenheim

Constructo Mediano, Neutral

Obra maestra de carne robada

Las creaciones de la Dra. Viktra Mordenheim, Señora Oscura de Lamordia, desafían la lógica y la clasificación como simples gólems de carne. En su afán por recrear su obra maestra, el Corazón Inquebrantable, Mordenheim ha perfeccionado la creación de seres que son mucho más que la suma de sus partes putrefactas. Conocidos como los monstruos de Mordenheim, estos conjuntos de partes del cuerpo se reaniman transformándose en seres poderosos, astutos y pensantes, dotados de voluntad propia. Si bien algunos podrían ser persuadidos para servir a su creadora, otros buscan recuperar algún atisbo de las vidas que recuerdan en memorias fragmentadas. Otros, en cambio, creen ser algo nuevo y superior a lo que fueron antes y buscan crear una nueva vida, ya sea por su cuenta o a costa de las comunidades que los rechazan y temen.

Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 161 (19d8 + 76)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 5 (-3)

Tiradas de salvación: Fue +10, Des +7
Habilidades: Acrobacias +7, Atletismo +14
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 10
Idiomas: Común y otro idioma
Resistencias al daño: Contundente, Perforante, Cortante
Inmunidades al daño: Relámpago, Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Agotamiento, Asustado, Paralizado, Petrificado, Envenenado

Atributos

  Absorción de rayos mejorada. Siempre que el monstruo sea sometido a daño de relámpago, recupera una cantidad de puntos de vida igual al daño de relámpago infligido, y su velocidad aumenta en 12 metros12 metros40 pies8 casillas hasta el final de su siguiente turno.

  Forma inmutable. El monstruo no puede cambiar de forma.

  Resistencia mágica. El monstruo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. El monstruo realiza dos ataques de Golpe y usa Aplastar o Lanzar.

  Golpe. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 13 ( 2d6 + 6 ) puntos de daño contundente más 7 ( 2d6 ) puntos de daño relámpago. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, tiene la condición de Agarrado (CD de escape 18) de una de sus dos manos.

  Aplastar. Tirada de salvación de Fuerza: CD 18, una criatura apresada por el monstruo.

Fallo: 13 ( 2d6 + 6 ) puntos de daño contundente más 7 ( 2d6 ) puntos de daño de relámpago, y el objetivo tiene la condición de Apresado. Mientras esté Apresado, el objetivo se está asfixiando.

  Lanzamiento. El monstruo lanza a una criatura apresada por él a un espacio que pueda ver a menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de sí mismo que no esté en el aire. Tirada de salvación de Destreza: CD 18, la criatura lanzada y cada criatura en el espacio de destino.

  • Fallo: 13 ( 2d6 + 6 ) puntos de daño contundente, y el objetivo queda tDerribado
  • Éxito: Solo la mitad del daño.
Acciones adicionales

  Salto violento. El monstruo gasta 3 metros3 metros10 pies2 casillas de movimiento para saltar a un espacio dentro de 12 metros12 metros40 pies8 casillas que contenga una o más criaturas Medianas o más pequeñas. Tirada de salvación de Destreza: CD 18, cada criatura en el espacio de destino del monstruo.

  • Fallo: 14 ( 4d6 ) puntos de daño contundente, y el objetivo queda en la condición de Derribado.
  • Fallo o éxito: El objetivo se mueve al espacio desocupado más cercano.
Medium
Crear copia

Acciones