Viktra Mordenheim

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Viktra Mordenheim

Humanoide (Humana) Mediano, Legal malvado

Señor Oscuro que busca la perfección

Desde su laboratorio en Schloss Mordenheim, la Dra. Viktra Mordenheim utiliza su genio científico para crear horrores y maravillas. De su laboratorio emanan todo tipo de muertos vivientes y construcciones, pero tales creaciones imperfectas no satisfacen a Mordenheim. En cambio, busca recrear o recuperar su mayor creación, el Corazón Inquebrantable, un dispositivo milagroso que otorga vida a Elise, la escurridiza víctima reanimada de Mordenheim.


La historia de Viktra

Desde muy joven, Viktra Mordenheim buscó comprender las complejidades de la anatomía. Se dedicó a la medicina no para ayudar a los pacientes, sino para desvelar los secretos de la vida. Con el tiempo, su investigación se orientó hacia la reanimación de la carne muerta y la mejora de los cuerpos humanoides. Cuando Viktra empezó a emplear ladrones para conseguir especímenes para sus experimentos, conoció a Elise, una hermosa resucitadora cuya espontaneidad cautivó a la metódica cirujana. Viktra quedó prendada de ella, y junto a Elise descubrió que la vida podría ser mucho más que reacciones químicas.

Cuando Elise comenzó a mostrar signos de una enfermedad incurable, Viktra aceleró sus experimentos. En la mesa de operaciones, las víctimas eran asesinadas, resucitadas y volvían a morir mientras Viktra buscaba un avance decisivo. Cuando finalmente Elise falleció, Viktra se negó a aceptar el fracaso. La doctora trabajó febrilmente creando su obra maestra: un órgano artificial al que llamó Corazón Inquebrantable. Pero mientras implantaba el dispositivo en el cadáver de Elise, unos agentes irrumpieron en el laboratorio y la acusaron de numerosos asesinatos. Mientras Viktra luchaba por evitar el arresto, sustancias químicas humeantes, descargas eléctricas y una extraña niebla llenaron el laboratorio.

Cuando el caos amainó, Viktra despertó en Lamordia, una tierra desconocida donde su genialidad era celebrada. Ni Elise ni el Corazón Inquebrantable estaban por ninguna parte, pero la doctora pronto oyó rumores de una figura maravillosa y aterradora que vagaba por el reino helado y cuyo pecho resplandecía como si su corazón fuera el sol. Desde entonces, Viktra ha continuado sus experimentos, esforzándose por recrear sus éxitos, pero fracasando una y otra vez. Entre decepciones, busca en qué se ha convertido Elise y, con ella, el milagro del Corazón Inquebrantable.

Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 123 (19d8 + 38)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30
Equipo: Armadura de cuero tachonado

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 21 (+5) 10 (+0) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Con +5, Car +3
Habilidades: Conocimiento arcano +8, Investigación +8, Medicina +6
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Común, Dracónico, Enano, Élfico, Goblin, Mediano

Atributos

  Potenciar Invenciones. Al final de cada turno de Viktra, cada uno de sus aliados Constructo en una Emanación de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas que se origine en Viktra gana 5 Puntos de Golpe Temporales. Esta característica no funciona si Viktra está incapacitada.

  Restauración del Señor Oscuro. Si Viktra muere, revive con todos sus Puntos de Vida en 1d10 semanas en algún lugar de Lamordia.

  Resistencia legendaria (3/día, o 4/día en el dominio). Si Viktra falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

Acciones

  Ataque múltiple. Viktra realiza dos ataques con Pararrayos. Puede reemplazar un ataque con el uso de Jeringa.

  Pararrayos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o rango 27 metros27 metros90 pies18 casillas. Impacto: 12 ( 2d8 + 3 ) puntos de daño de relámpago, y el objetivo no puede realizar reacciones hasta el comienzo de su siguiente turno.

  Jeringa. Tirada de salvación de Constitución: CD 16, una criatura que Viktra pueda ver a menos de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas.

Fallo: El objetivo tiene la condición de Envenenado durante 1 minuto. Mientras esté envenenado de esta manera, el objetivo sufre uno de los siguientes efectos (a elección de Viktra). El objetivo repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. El objetivo tiene éxito automáticamente después de 1 minuto:

  • Suero corrosivo. El objetivo recibe 10 ( 4d4 ) puntos de daño ácido al comienzo de cada uno de sus turnos, y su velocidad disminuye en 3 metros3 metros10 pies2 casillas.
  • Suero mortal. El objetivo recibe 11 ( 2d10 ) puntos de daño necrótico al comienzo de cada uno de sus turnos y no puede recuperar puntos de golpe .
  • Suero que altera la mente. El objetivo recibe 10 ( 3d6 ) puntos de daño psíquico al comienzo de cada uno de sus turnos, y tiene desventaja en las tiradas de salvación para mantener la concentración.
Acciones adicionales

  Activar Constructos (1/día). Viktra lanza Animar objetos, usando Inteligencia como característica de lanzamiento de hechizos.

Reacciones

  Redirigir ataque. Desencadenante: Una criatura que Viktra puede ver realiza una tirada de ataque contra ella.

  • Respuesta: Viktra elige un aliado Pequeño o Mediano a menos de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de ella. Viktra y ese aliado intercambian posiciones, y el aliado se convierte en el objetivo del ataque.
Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Impactante. Viktra aumenta su velocidad hasta la mitad y realiza un ataque con Pararrayos. Viktra no puede realizar esta acción de nuevo hasta el inicio de su siguiente turno.

  Explosión estática. Tirada de salvación de Destreza: CD 16, cada criatura en una esfera de 3 metros3 metros10 pies2 casillas de radio centrada en un punto que Viktra pueda ver dentro de 27 metros27 metros90 pies18 casillas.

  • Fallo: 5 ( 2d4 ) puntos de daño de relámpago.
  • Éxito: La mitad del daño.
— Viktra Mordenheim

“Ah. Estás consciente. Bien. Prueba tus extremidades y acostúmbrate a tu nuevo cuerpo.”

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Guarida

Lamordia

Dominio de la nieve y la carne cosida

  • Señor Oscuro: Viktra Mordenheim
  • Géneros de aventura: terror corporal y terror gótico
  • Características distintivas: Ciencia amoral, construcciones extrañas, naturaleza salvaje y gélida, radiación mutagénica.
  • Talismanes de la Niebla: Dedos animados, minerales brillantes, extremidad humanoide preservada
  • Carta Tarokka Alineada: Transmutador
  • Carta Tarokka opuesta: Marioneta

Lamordia, un dominio de ciencia amoral, se estremece en medio del gélido entorno y el terror que infunden las creaciones de sus habitantes. Las revoluciones del vapor y el acero impulsan a la gente de Lamordia a un frenesí de invención amoral. Desde las comunidades industrializadas y las murallas de hierro de Ludendorf, la ciudad más grande del dominio, fluyen corrientes de chatarra y venenos químicos que contaminan la tierra y transforman a las criaturas en horrores. Sin embargo, los imprudentes científicos del dominio no solo persiguen inventos mecanizados; su mayor objetivo es la reinvención de la vida misma, transmutando a las personas en ideales y liberando el potencial de generaciones futuras. En nombre de tales ambiciones, los depravados remodelan la vida y desatan abominaciones. Y ninguna aspiración ha desatado males mayores que los de la Señora Oscura del dominio, la Dra. Viktra Mordenheim.


Características del dominio

Lamordia es conocida por las siguientes características:

  • Entorno gélido. Lamordia es una tierra gélida de montañas desoladas, pantanos helados y mares helados. Pocos se aventuran voluntariamente en sus parajes salvajes, temiendo ventiscas inesperadas y bestias hambrientas.
  • Criaturas mutadas. Criaturas transformadas por la alquimia vagan por Lamordia. Las más infames son las monstruosas "ballenas" del Mar de los Secretos: leviatanes violentos y antinaturales, sin dos iguales.
  • Cultura racional. Los habitantes de Lamordia son directos y escépticos ante la superstición. Reverencian la innovación científica, pues es lo único que los separa de una vida de hambruna y frío extremo. Reconocen la magia, pero la consideran una práctica arcaica.
  • Tecnología de vapor. La energía de vapor, impulsada por las aguas residuales hirviendo, alimenta inventos mecánicos y enormes grúas en la ciudad de Ludendorff.

La guarida de Viktra

El castillo de Mordenheim se alza entre impresionantes acantilados con vistas al mar. Los viajeros procedentes de Ludendorff llegan al castillo de Mordenheim cruzando el hielo y siguiendo un camino peligroso.

Castillo de Mordenheim

El castillo de Mordenheim alberga docenas de habitaciones, pero la mayoría están vacías o tienen los muebles apartados para dejar espacio a los suministros científicos.

  • Talleres auxiliares. Los ayudantes de Viktra trabajan arduamente en talleres donde fabrican herramientas y dispositivos según las especificaciones precisas del doctor.
  • Habitaciones en desuso. Las habitaciones originalmente construidas para el descanso sirven como almacenes, laboratorios adicionales o permanecen inquietantemente vacías. Un comedor medio lleno de cajas está preparado para un solo comensal, pero rara vez se usa.
  • Puerta y entrada. Un puente de piedra cruza un abismo que conduce a la torre del homenaje del castillo. Unas escaleras flanqueadas por estatuas de aspecto sombrío llevan a la entrada de la torre.
  • Torre del Laboratorio. Una torreta completamente renovada alberga el laboratorio de Viktra. Unos mecanismos permiten que el techo de la torre se abra y que la mesa de operaciones se eleve 9 metros, exponiendo a los pacientes a los rayos durante las frecuentes tormentas de la isla.

Efectos regionales

Lamordia se ve alterada por la presencia de Viktra, lo que produce los siguientes efectos:

  • Aire de obsesión. Cuando una criatura falla una tirada de salvación de Constitución para mantener la Concentración, esa criatura recibe 3 ( 1d6 ) puntos de daño psíquico.
  • Cierre de fronteras. Mientras se encuentra en su dominio, Viktra puede cerrar o abrir las fronteras de Lamordia. Mientras las fronteras están cerradas, tormentas eléctricas azotan las Nieblas que rodean Lamordia. Una criatura que entra en las Nieblas por primera vez en un turno o comienza su turno allí debe realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 15, recibiendo 4d6 de daño de relámpago si falla la tirada y la mitad si la supera. Una criatura solo puede realizar esta tirada una vez por turno.

Si Viktra muere, estos efectos terminan inmediatamente.

Acciones