Ez d'Avenir

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Ez d'Avenir

Humanoide (Humana Vistana) Mediano, Caótico bueno

Cazadora de monstruos errante

Ez d'Avenir conoció a los monstruos por primera vez entre su manipuladora familia, los Radanavich, que se hacían pasar por Vistani para aprovecharse de los viajeros. Entre sus fechorías, la familia Radanavich secuestró a Erasmus van Richten, hijo de Rudolph van Richten, y lo vendió a la muerte a manos del vampiro Barón Metus. Durante el breve tiempo que Ez conoció a Erasmus, el joven hablaba con cariño de una familia muy distinta a la que ella conocía. Cuando el padre de Erasmus localizó a la familia de Ez y entregó a su madre ante la justicia, Ez no detuvo al decidido doctor.

En los años siguientes, Ez se unió a una auténtica banda Vistani y adoptó el nombre de d'Avenir. Viajó mucho, pero nunca encontró el sentido de pertenencia que le describía Erasmus. Buscó a Rudolph van Richten y, tras una presentación algo cautelosa, fue a estudiar con el doctor. Durante ese tiempo, se reencontró con Erasmus, ahora un fantasma. Aprendió valiosas lecciones de los van Richten, pero finalmente abandonó su hogar para seguir su propio destino.

La destreza de Ez para derrotar monstruos y su valentía ante los peligros sobrenaturales le han valido la reputación de heroína popular y vagabunda de la Niebla. Aunque sus aventuras le han costado caro —ha perdido valiosos botines, queridos compañeros y una pierna desde la rodilla hacia abajo—, Ez trabaja incansablemente para erradicar el mal y proteger a los inocentes. Armada con la sabiduría de su mentor, el aliento de su amigo fallecido y la esperanza que nace de lo más profundo de su corazón, Ez aspira a crear algún día un lugar lo suficientemente seguro como para llamarlo hogar.

Ya sea cazando monstruos o investigando misterios, Ez lleva consigo la música de Vistani a dondequiera que vaya. Posee un amplio repertorio de canciones de toda la Tierra de las Nieblas, las cuales interpreta con gusto para cualquiera que la acompañe en su viaje.

Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 120 (16d8 + 48)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: Estoque, ballesta ligera

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 19 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 11 (+0) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Des +7, Sab +3
Habilidades: Acrobacias +7, Engaño +6, Percepción +3, Sigilo +7, Supervivencia +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Común, Élfico

Acciones

  Ataque múltiple. Ez realiza tres ataques, usando Hoja del Cazador o Saeta de fuego en cualquier combinación.

  Hoja del Cazador. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 8 ( 1d8 + 4 ) de daño perforante más 11 ( 2d10 ) de daño radiante.

  Saeta de fuego. Tirada de ataque a distancia: +7, alcance 36 metros36 metros120 pies24 casillas. Impacto: 19 ( 3d10 + 3 ) de daño de fuego.

  Lanzamiento de conjuros. Ez lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 15):

Acciones adicionales

  Refuerza a los aliados. Ez elige hasta seis aliados a menos de 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Cada objetivo que pueda oírla tiene la opción de elegir entre:

  • Ventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final de su siguiente turno
  • Resistencia al daño ácido, necrótico y venenoso hasta el final de su siguiente turno.

  Maldición del Ojo que Todo lo Ve (1/día). Ez elige un tipo de daño. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 15, un objetivo a 9 metros9 metros30 pies6 casillas que Ez pueda ver.

  • Fallo: El objetivo queda maldito. Hasta que la maldición termine, el objetivo es vulnerable al tipo de daño elegido. La maldición termina antes si Ez vuelve a usar esta acción.

Si el objetivo llega a 0 puntos de golpe antes de que termine la maldición, Ez puede realizar una acción adicional en un turno posterior para maldecir a una nueva criatura

  Reunión inspiradora. Ez elige hasta seis aliados en un radio de 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Cada objetivo que pueda oírla puede realizar una reacción para moverse hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Reacciones

  Escudo (3/día). Ez lanza Escudo en respuesta al disparador de ese hechizo, usando la misma habilidad de lanzamiento de hechizos que Lanzamiento de hechizos.

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