Azotamentes vampírico

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Azotamentes vampírico

No muerto Mediano, Caótico malvado

Los azotamentes vampiros tienen su origen en el dominio alienígena de Bluetspur. En su búsqueda de una cura para la degeneración de su cerebro anciano, los illithids de ese reino llevaron a cabo experimentos radicales. El resultado fueron larvas de azotamentes infectadas con vampirismo. Estos terrores se convirtieron en azotamentes adultos capaces de extraer sustento psíquico de mentes inteligentes. Tras alimentarse de energías psiónicas, los azotamentes vampiros regresan a Bluetspur y son reabsorbidos por el cerebro anciano, liberando esencias psiónicas robadas en una salmuera hormonal.

Los azotamentes vampiros son criaturas bestiales que carecen de control sobre sus habilidades psíquicas. En lugar de lanzar ráfagas mentales concentradas, desatan oleadas de sensaciones nauseabundas y perturbadoras. Utilizan sus tentáculos con púas afiladas para drenar la energía mental de sus víctimas. Los azotamentes detestan a los azotamentes vampiros y los consideran abominaciones. Sin embargo, emplean a sus retorcidos congéneres en misiones desesperadas, como la preservación del cerebro ancestral de Bluetspur.

Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 85 (10d8 + 40)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, Escalada 9 metros9 metros30 pies6 casillas.

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 5 (-3) 15 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +7, Sab +5, Car +7
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 15
Idiomas: Entiende Profundo, pero no puede hablarlo
Resistencias al daño: Necrótica, Psíquica
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Agotamiento, Asustado, Envenenado

Atributos

  Escalada de araña. El azotamentes puede trepar por superficies difíciles, incluso por techos, sin necesidad de realizar una tirada de habilidad.

  Hipersensibilidad a la luz solar. El azotamentes recibe 20 puntos de daño radiante si comienza su turno bajo la luz del sol. Mientras está bajo la luz del sol, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de habilidad.

Acciones

  Ataque múltiple. El azotamentes realiza dos ataques de garras, o un ataque de garras y un ataque de tentáculos, y usa Explosión mental si está disponible.

  Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 8 ( 1d8 + 4 ) de daño cortante más 10 ( 3d6 ) de daño necrótico.

  Tentáculos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 11 ( 2d6 + 4 ) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, tiene la condición de Agarrado (CD de escape 14).

  Beber Sapiencia. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 15, una criatura que el azotamentes haya Agarrado.

  • Fallo: 21 ( 6d6 ) puntos de daño psíquico, y la criatura gana 1 nivel de Agotamiento. El máximo de Puntos de Golpe del objetivo disminuye en una cantidad igual al daño psíquico recibido, y el azotamentes recupera Puntos de Golpe iguales a esa cantidad.

  Explosión mental (Recarga 5–6). Tirada de salvación de Inteligencia: CD 15, cada criatura en una Emanación de 9 metrosque se origina en el azotamentes.

  • Fallo: El objetivo tiene la condición de Incapacitado y repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Después de 1 minuto, tiene éxito automáticamente.
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