Cerebro en un frasco

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Cerebro en un frasco

No muerto Pequeño, Legal malvado

Mente maestra incorpórea y manipuladora

Un cerebro en un frasco es la materia gris de alguien que burló a la muerte mediante magia o extrañas cirugías. Ahora impone su voluntad a quienes lo rodean.

Algunos cerebros en frascos son el resultado de experimentos extraños, castigos insólitos o los métodos de conservación aberrantes de criaturas y mi-go. Un cerebro en un frasco puede ser un artilugio alienígena, una ostentosa cristalería o un simple recipiente.

Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11
Iniciativa: -4
Puntos de Golpe: 55 (10d6 + 20)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, Vuelo 6 metros6 metros20 pies4 casillas (manteniéndose suspendido en el aire)

Fue Des Con Int Sab Car
1 (-5) 3 (-4) 15 (+2) 19 (+4) 10 (+0) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Int +6, Car +4
Sentidos: Visión ciega 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 10
Idiomas: Entiende el idioma común más otros tres idiomas pero no puede hablar; telepatía 60 pies.
Inmunidades a estados: Agotamiento, Paralizado

Atributos

  Detectar Inteligencia. El cerebro detecta mágicamente la ubicación de cualquier criatura que se encuentre a menos de 90 metros90 metros300 pies60 casillas de distancia y que tenga una puntuación de Inteligencia de 3 o superior, independientemente de las barreras que se interpongan.

  Resistencia mágica. El cerebro tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. El cerebro realiza dos ataques de ráfaga disruptiva.

  Ráfaga disruptiva. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o rango 36 metros36 metros120 pies24 casillas. Impacto: 11 ( 2d6 + 4 ) puntos de daño psíquico. El objetivo no puede realizar reacciones hasta el final de su siguiente turno y tiene desventaja en las tiradas de salvación para mantener la concentración hasta el final de su siguiente turno.

  Explosión mental. (Recarga 5–6). Tirada de salvación de Inteligencia: CD 14, cada criatura en un cono de 18 metros18 metros60 pies12 casillas.

  • Fallo: 14 ( 4d6 ) puntos de daño psíquico, y el objetivo queda Incapacitado hasta el final del siguiente turno del cerebro.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.

  Lanzamiento de conjuros. El cerebro lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes de conjuro y utilizando la Inteligencia como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 14):

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