Ilithiliche

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Ilithiliche

No muerto (Azotamentes) Mediano, Neutral malvado

Los azotamentes que persiguen el estudio de la magia arcana son exiliados como desviados, por lo que para ellos no es posible la comunión eterna con un cerebro anciano. El camino para convertirse en liche ofrece una manera de escapar a la permanencia de la muerte, pero ese camino es largo y solitario. Los alhoons son azotamentes que recurren a un atajo.

Tentación arcana. Los cerebros ancianos impiden a los azotamentes buscar el poder mágico fuera de la psiónica, pero no se trata de una prohibición que a menudo tengan la necesidad de imponer. Los ilícidos no tolerarían a maestros que no fueran miembros de su propia especie, ya que no está en su naturaleza inclinarse ante ningún dios o patrón sobrenatural. Sin embargo, la magia sigue siendo una tentación para ellos, aunque rara.

En las páginas de un libro de conjuros, un azotamentes ve un sistema para adquirir autoridad. A través de los escritos del mago que lo redactó, el ilícido percibe el funcionamiento de una mente altamente inteligente. La mayoría de los azotamentes que encuentran un libro de conjuros reaccionan con aborrecimiento o indiferencia, pero para algunos un grimorio es una puerta de entrada a una nueva forma de pensar.

Durante un tiempo, el estudio de dichos textos prohibidos puede ocultarse a otros ilícidos e incluso a un cerebro anciano. La comprensión de la magia es esquiva, como si estuviera viva. Sin embargo, con el tiempo, llega el entendimiento, momento en el cual un azotamentes arcanista debe aceptarse a sí mismo como desviado y huir de la colonia si quiere vivir.

Terror existencial. Los azotamentes arcanistas que experimentan la libertad reaccionan de varias formas. Algunos valoran su privacidad, otros buscan comunicarse con mentes similares y unos pocos aspiran a dominar una colonia, elevándose a la posición de liderazgo que normalmente ocuparía un cerebro anciano. Independientemente de las inclinaciones personales del arcanista, se enfrenta al mismo hecho: cuando muera, no se unirá a la multitud de mentes en el cerebro anciano. Las mentes desviadas nunca son aceptadas como parte del colectivo; para ellos, la muerte significa el olvido.

Salvación terrible. El camino para convertirse en liche ofrece la salvación y la posibilidad de buscar el conocimiento indefinidamente. Tras haberse dado festines con los cerebros de otros cuando estaba vivo, un azotamentes no tiene reparo alguno en alimentar a una filacteria con almas. El único obstáculo para que un ilícido se convierta en un liche es conocer la forma de hacerlo, y algunos azotamentes arcanistas no se detendrán ante nada para descubrir este secreto. Sin embargo, este camino exige a un lanzador de conjuros arcano en la cúspide de su poder, algo lejos del alcance de muchos azotamentes.

Enfrentados a esta horrible realidad, un grupo de nueve azotamentes desviados utilizaron su magia arcana y psiónica para tejer una nueva verdad. Estos nueve se llamaron a sí mismos los alhoons y, desde entonces, todos los que siguen sus pasos han sido denominados con el mismo nombre.

Un secreto psiónico. Los alhoons pueden cooperar en la creación de un talismán para atrapar la mente, un contenedor del tamaño de un puño hecho de plata, esmeralda y amatista. El proceso requiere al menos tres azotamentes arcanistas y el sacrificio de un número igual de almas de víctimas vivas en un ritual de tres días que implica el lanzamiento de conjuros y la comunión psiónica. Una vez completado, la muerte en vida manteniendo el libre albedrío es conferida a los ilícidos, convirtiéndolos en alhoons.

Al principio, un alhoon puede ser difícil de distinguir de un azotamentes normal. La diferencia más obvia es la falta del recubrimiento mucoso siempre presente en los ilícidos. Sin esa protección, la piel de un alhoon se vuelve seca y agrietada. Sus ojos pueden parecer consumidos y hundidos. Ambas pistas son pasadas por alto fácilmente por alguien que no ha visto a un azotamentes antes. Sin embargo, en poco tiempo, la carne de un alhoon se marchita y sus cuencas vacías brillan con fríos puntitos de luz, como les sucede a otros liches.

Inmortalidad precaria. A diferencia del verdadero camino para convertirse en liche, el talismán para atrapar la mente no restaura a los alhoons como muertos vivientes si son destruidos. En cambio, la mente de un alhoon abatido se transfiere al talismán, donde permanece en comunión con cualquier otra mente de alhoon atrapada, así como las almas de los sacrificados.

La muerte en vida conferida por un talismán para atrapar la mente dura poco; tanto como la vida de la víctima viva que fue seleccionada. Por lo tanto, un alhoon que trajo a un elfo de 200 años para ser sacrificado espera una existencia mucho más larga que uno que ofrece a un humano de 35 años. Los alhoons pueden extender su existencia repitiendo el ritual con nuevas víctimas, prolongando su propia esperanza de vida.

La destrucción de un talismán para atrapar la mente condena a los atrapados en su interior al olvido y, por eso, los alhoons suelen trabajar juntos para crear elaboradas protecciones sobre este objeto y su lugar preferido para practicar el ritual. A veces, se confía a un solo alhoon el talismán para atrapar la mente, pero esta es una propuesta peligrosa. Cualquiera que posea el artefacto tiene ventaja en los ataques, salvaciones y pruebas contra los alhoons asociados con su creación y, por su parte, esos alhoons a su vez sufren desventaja en los ataques, salvaciones y pruebas contra el portador del objeto.

Además, el dueño del talismán puede comunicarse telepáticamente con cualquier alma sacrificada atrapada dentro y, de igual forma, los alhoons en el interior del objeto pueden hablar telepáticamente con el portador. Una criatura que lleva el talismán no puede evitar la comunicación con los alhoons, pero puede silenciar a las almas atrapadas.

El camino para llegar a ser un verdadero liche es uno que solo los más poderosos azotamentes pueden seguir, ya que requiere la habilidad de crear una filacteria y lanzar el conjuro de Cautiverio.

Origen: Guía de Volo de los monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 150 (20d8+60)
Valor de desafío: 22 (41.000 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Con +10, Int +12, Sab +10, Car +10
Habilidades: Conocimiento arcano +19, Engaño +10, Historia +13, Percepción +10, Perspicacia +10, Sigilo +10
Sentidos: Visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 17, Bonificador por competencia 7
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: habla de las profundidades, infracomún
Resistencias al daño: frío, necrótico, relámpago
Inmunidades al daño: Veneno; contundente, cortante y perforante
Inmunidades a estados: Asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado

Atributos

  Resistencia a expulsión. El azotamentes tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que expulse muertos vivientes.

  Rejuvenecimiento. Si tiene una filacteria y es destruido, el azotamentes consigue un cuerpo nuevo en 1d10 días, recupera todos sus puntos de golpe y vuelve a estar activo. El nuevo cuerpo aparece a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de la filacteria.

  Resistencia mágica. El azotamentes tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Lanzamiento de conjuros. El azotamentes lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 20):

Acciones

  Tentáculos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 22 (4d8+ 5) de daño psíquico. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, tendrá el estado de Agarrado (CD 14 para escapar) por todos los tentáculos del azotamentes y el de Aturdido hasta que el agarre termine.

  Toque paralizante. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 15 (3d6 + 5) de daño de frío y el objetivo tendrá el estado de Paralizado hasta el principio del siguiente turno del azotamentes.

  Descarga mental (recarga 5-6). El azotamentes emite mágicamente una descárga de energra psfquica en un cono de 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Todas las criaturas que estén en la zona deberán superar una tirada de salvación de Inteligencia con CD 18 o recibirán 22 (5d8 + 5) de daño psíquico y quedarán aturdidas durante 1 minuto. Un objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

  Extraer cerebro. Tirada de salvación de Constitución: CD 18, una criatura agarrada con los tentáculos del azotamentes. Fallo: 55 (10d10) de daño perforante. Éxito: la mitad del daño. Fallo o éxito: si este daño reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, el azotamentes lo matará y devorará su cerebro.

  Ataque múltiple. El azotamentes realiza tres ataques de tentáculos o su toque paralizante en cualquier combinación.

Reacciones

  Negar conjuro (3/día). El azotamentes hace objetivo a una criatura que pueda ver a 1 8 metros8 metros26 pies5 casillas o menos de él que esté lanzando un conjuro. Si el conjuro es de nivel 3 o inferior, falla, pero no se gastan espacios de conjuro ni cargas.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). El azotamentes puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Tentáculos. El azotamentes hace un ataque con sus tentáculos.

  Extraer cerebro (2 acciones). El azotamentes utiliza extraer cerebro.

  Lanzar conjuro (2 acciones). El azotamentes lanza un conjuro.

  Descarga mental (3 acciones). El azotamentes recarga su descarga mental y la usa.

Medium
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Guarida

Todos y cada uno de los aspectos de la guarida de un azotamentes reflejan su astuta y retorcida mente, incluso las trampas, tanto mágicas como mundanas, que la protegen. Los muertos vivientes, constructos e infernales atados a la voluntad de este ser acechan entre las sombras, esperando la oportunidad de destruir a aquellos que se atrevan a perturbar el trabajo de su amo.

Acciones de guarida

En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), el azotamentes puede realizar una acción en guarida para causar uno de los efectos siguientes, pero no podrá utilizar el mismo efecto durante dos asaltos seguidos.

  • Lanzamiento de conjuro. El azotamentes lanza un conjuro.
  • Rayo de almas. El azotamentes elige a una criatura a 30 pies o menos que pueda ver. Un chisporroteante cordón de energía negativa une al azotamentes con el objetivo. Siempre que el azotamentes sufra daño, la criatura deberá realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18. Si la falla, el azotamentes recibirá la mitad del daño (redondeando hacia abajo), y el objetivo el daño restante. Este enlace durará hasta la posición 20 en el orden de iniciativa del siguiente asalto, o hasta que o el azotamentes o el objetivo no se encuentren en la guarida.
  • Espíritus protectores. El azotamentes convoca a los espíritus de las criaturas que han muerto en su guarida. Estas almas se manifiestan y atacan a una criatura a 60 pies o menos del azotamentes que este pueda ver. El objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18, sufriendo 52 (15d6) de daño necrótico si la falla, o la mitad de ese daño si la supera. Tras hacer esto, los espíritus se desvanecen.

Acciones