Azalin Rex

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Azalin Rex

No muerto (Mago) Mediano, Neutral malvado

Señor Oscuro que no se deja enjaular

En Darkon, Azalin era un rey mago tiránico, obedecido tanto por los vivos como por los muertos. Cuando se presentó por primera vez ante su pueblo, adoptó una apariencia que reflejaba su forma en vida: la de un hombre de mediana edad, de cabello oscuro y porte altivo. Sin embargo, su verdadera forma era la de un lich putrefacto, con los ojos encendidos de energía blasfema.

Desde su llegada a los Dominios del Terror, Azalin no ha podido aprender nueva magia. Para un mago que renunció a su mortalidad para dedicarse a los estudios arcanos, esto representaba la máxima frustración. A pesar de las limitaciones en sus estudios, Azalin se encontraba entre los pocos Señores Oscuros que comprendían la naturaleza misteriosa de los Dominios del Terror. Durante generaciones, Azalin luchó por escapar de Darkon. Sus atrocidades mágicas transformaron Darkon y los Dominios del Terror una y otra vez. Sin embargo, estas luchas solo le brindaron a Azalin un atisbo de libertad, y sus violaciones metafísicas inevitablemente volvieron a los designios originales de los Poderes Oscuros. No obstante, Azalin se negaba a permanecer prisionero. Su plan más reciente culminó en la Hora de la Ascensión y la destrucción del Castillo Avernus. Desde entonces, nadie en Darkon ha visto al Señor Oscuro, y su reino ha comenzado a deteriorarse.

Este bloque de estadísticas presenta al Señor Oscuro tal como era antes de su desaparición y cómo sería si regresara. El recipiente espiritual actual de Azalin es un amuleto dorado que lleva consigo. Si este amuleto es destruido, el recipiente espiritual original de Azalin —una calavera de dragón inamovible en las ruinas del Castillo Avernus— se reactiva, y el espíritu del lich regresa a Darkon si su cuerpo es destruido.


La historia de Azalin

Firan Zal'honan era un noble y heredero de la ciudad-estado de Knurl en el planeta Oerth. Estudiante de magia, Firan adoptó el título de "Azal'Lan", que significa "rey mago", al llegar al poder. Su reinado se caracterizó por leyes severas y una expansión violenta, pero su pueblo prosperó, pues sus vidas estaban llenas de maravillas mágicas.

Con el paso de los años, Firan pensó en su sucesión. Su hijo, Irik, era generoso y encantador, pero, a ojos de Firan, débil e incapaz de gobernar. Por mucho que Firan intentara enseñarle las duras realidades del mundo, el espíritu bondadoso de Irik se resistía al cinismo de su padre. Esta diferencia llegó a su punto álgido cuando Firan sorprendió a Irik liberando a presos políticos. Firan podría haber ignorado el crimen o perdonado a su hijo. En cambio, fue él quien ejecutó a Irik.

En los años que siguieron, Firan fue atormentado por la muerte de su hijo, pero también se convenció de que solo él era apto para gobernar. Investigando los misterios de la muerte, descubrió el secreto para convertirse en un lich. Tras aceptar la transición a la no-muerte, Firan gobernó durante décadas más, aumentando el poder de Knurl y ganándose muchos enemigos. Finalmente, relatos de magia que podría restaurar a Irik atrajeron a Firan fuera de su hogar. Durante su búsqueda, un grupo de mercenarios emboscó al gobernante. Firan huyó a través de la niebla para evitar a los asesinos. Cuando la niebla se disipó, Firan se encontró en Barovia .

En Barovia, los campesinos con los que Firan se encontró confundieron su título con el de Azalin. Pronto, Azalin conoció al gobernante de Barovia, Strahd von Zarovich . Ambos llegaron a respetarse mutuamente, y Azalin le enseñó a Strahd gran parte del arte de la magia. Juntos, aprendieron mucho sobre la naturaleza de los Dominios del Terror e intentaron escapar. Sin embargo, sus planes fracasaron y provocaron que otros reinos, como el dominio de Mordent , cayeran bajo la influencia de Barovia. Finalmente, el respeto entre ambos tiranos se transformó en odio. Antes de que Azalin y Strahd pudieran destruirse mutuamente, Azalin entró en las Nieblas, y el dominio de Darkon se extendió ante él.

Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +17
Puntos de Golpe: 390 (52d8 + 156)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 21 (+5) 17 (+3) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +10, Con +10, Int +12, Sab +10
Habilidades: Conocimiento arcano +19, Historia +12, Perspicacia +10, Percepción +10
Sentidos: Visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 20
Idiomas: Todos
Resistencias al daño: Frío, Relámpago
Inmunidades al daño: Necrótico, Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Agotamiento, Asustado, Paralizado, Envenenado

Atributos

  Restauración del Señor Oscuro. Si Azalin muere y su frasco espiritual permanece intacto, revive con todos sus Puntos de Golpe en 2d10 días en el espacio desocupado más cercano a su frasco espiritual. Si el frasco espiritual de Azalin es destruido, revive en 4d10 días en el Castillo Avernus en Darkon.

  Resistencia legendaria (4/día, o 5/día en el Dominio). Si Azalin falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

Acciones

  Ataque múltiple. Azalin realiza tres ataques, utilizando Explosión arcana o Toque paralizante en cualquier combinación.

  Explosión arcana. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +12, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o rango 36 metros36 metros120 pies24 casillas. Impacto: 31 ( 4d12 + 5 ) de daño de fuerza.

  Toque paralizante. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 15 ( 3d6 + 5 ) puntos de daño por frío, y el objetivo queda Paralizado hasta el comienzo del siguiente turno de Azalin.

  Lanzamiento de conjuros. Azalin lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes y utilizando la Inteligencia como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 20):

Reacciones

  Absorción de hechizos. Azalin lanza Contrahechizo en respuesta al desencadenante del hechizo, usando la misma habilidad de lanzamiento de hechizos que Lanzamiento de Hechizos. Si la criatura objetivo falla su tirada de salvación contra este Contrahechizo, Azalin roba conocimiento del hechizo desencadenante. Durante 1 hora o hasta que Azalin vuelva a realizar esta Reacción, Azalin puede lanzar ese hechizo una vez, usando la misma habilidad de lanzamiento de hechizos que Lanzamiento de Hechizos.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Teletransporte Arcano. Azalin se teletransporta hasta 18 metros18 metros60 pies12 casillas a un espacio desocupado que pueda ver y realiza un ataque de Explosión Arcano o Toque Paralizante.

  Conocimiento Prohibido. Tirada de Salvación de Inteligencia: CD 20, hasta tres criaturas que Azalin pueda ver a menos de 18 metros18 metros60 pies12 casillas.

  • Fallo: 28 ( 8d6 ) puntos de daño psíquico, y el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno de Azalin.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.
  • Fallo o Éxito: Azalin no puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.
— Azalin Rex

“Es costumbre arrodillarse ante tu temible señor.”

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Guarida

Darkon

Dominio al borde de la destrucción

  • Señor Oscuro: Ninguno
  • Géneros: Fantasía oscura y terror catastrófico
  • Características distintivas: Reino fracturado, ruinas mágicas, catástrofe sobrenatural en curso.
  • Talismanes de la Niebla: Cenizas de un cadáver, moneda estampada con el rostro de Azalin Rex, agua de manantial contaminada.
  • Carta Tarokka Alineada: Nigromante
  • Carta Tarokka opuesta: Calabozo

Darkon es un vasto reino de ciudades góticas sombrías, extensos parajes salvajes, secretos ocultos y muertos. Las ruinas de imperios mágicos olvidados surcan el paisaje. Criaturas no muertas acechan los confines solitarios del dominio, y los vivos reconocen que la magia mórbida de la tierra podría algún día reanimar sus cadáveres.

Sin embargo, a pesar de todos sus misterios, el dominio de Darkon ha fracasado. En todo el reino, las Nieblas se ciernen, invadiendo inexorablemente la tierra. Estas Nieblas, enloquecidas, son conocidas como el Sudario, y lo que consumen jamás regresa.

La disolución de Darkon está ligada a la desaparición de su Señor Oscuro, Azalin Rex . Durante un evento catastrófico conocido como la Hora de la Ascensión, la ciudadela de Azalin, el Castillo Avernus, fue destruida, y una misteriosa estrella dorada llamada la Lágrima del Rey apareció en los cielos. Desde entonces, nadie ha vuelto a ver a Azalin, y el Velo ha erosionado el dominio.

A pesar de la inminente aniquilación, la vida en Darkon no ha cambiado. Los habitantes de pueblos y ciudades alejados de las fronteras del dominio desestiman los informes sobre la desaparición de estas, considerándolos alarmismo. Mientras Darkon se fragmenta en islas en ruinas, individuos ambiciosos compiten por el poder de Azalin, cada uno proclamando que solo ellos pueden salvar la tierra convirtiéndose en su tirano.


Características del dominio

Darkon es conocido por las siguientes características:

Dominio Dividido. Las Nieblas que consumen Darkon han dividido la tierra en cuatro regiones separadas.

  • La Hora de la Ascensión. Azalin Rex desapareció durante un evento que sus sirvientes llaman la Hora de la Ascensión.
  • La no muerte inevitable. La noche después de la muerte de cualquier humanoide, su cadáver se reanima y se arrastra en la oscuridad. Los lugareños queman rápidamente los cuerpos para evitarlo.
  • Lágrima del Rey. Desde la Hora de la Ascensión, una estrella dorada llamada Lágrima del Rey permanece en el cielo. El sol y la luna pasan detrás de esta estrella en sus órbitas.
  • Policía Secreta. La Kargat, la policía secreta del dominio, permanece activa en las ciudades más grandes de Darkon: Il Aluk y Bahía de Martira.

La guarida de Azalin

Durante la Hora de la Ascensión, el Castillo Avernus —sede del gobierno de Azalin y laboratorio mágico— estalló en una conflagración mágica. Ahora, el Castillo Avernus permanece congelado en el tiempo, en el instante de su destrucción, reducido a fragmentos de escombros que flotan mágicamente. Sus torres se tambalean y se desmoronan entre llamas arcanas, pero no caen. Aunque el tiempo se ha detenido entre las ruinas, los sirvientes de Azalin que evitaron el desastre han regresado, ajenos a la congelación del tiempo en el castillo. Mientras tanto, la magia de la fortaleza intenta sanar los escombros, creando lentamente nuevos pasillos y escaleras sinuosas entre los pisos fracturados.

Castillo Avernus

En medio de su destrucción mágica, el Castillo Avernus es una vasta estructura repleta de las creaciones arcanas de Azalin y sus sirvientes invocados.

  • Patio exterior y galería. La entrada al castillo, a la que los sirvientes de Azalin llaman la Fauce, permanece parcialmente intacta. Muertos vivientes de las tierras salvajes circundantes acechan aquí, esperando las órdenes de su señor.
  • Sala de Registros. Una columna de fuego mágico, inmóvil pero letal, atraviesa la biblioteca de Avernus. Dispersos en islas de escombros se encuentran los restos de una colección que, según se dice, contiene las biografías de todos los que han muerto en Darkon.
  • Tumba de Irik Zal'honan. Aquí se encuentra la tumba de Irik, hijo de Azalin. El fantasma de Irik se aparece a quienes tienen buenas intenciones. A pesar de su trágico destino, perdona a su padre, pero no quiere que Azalin haga daño a nadie más. No puede abandonar la cripta y sabe poco de los planes de Azalin.
  • Guarida de Ebbasheyth. La dragona de las sombras Ebbasheyth fue consejera y montura de Azalin. Aunque trasladó gran parte de su tesoro al Monte Nyid, aún vela por los tesoros que se encuentran aquí.
  • Salón de la Vida. El Salón de la Vida se ha derrumbado en gran parte y solo se puede acceder a él a través de grietas en el techo del piso inferior. En su interior sobrevive un círculo de cilindros de vidrio y esmeralda. Estos contienen los restos de los experimentos mágicos de clonación de Azalin. Una gigantesca calavera de dragón de oro ha caído en medio de estos experimentos fallidos. Este es el recipiente espiritual original de Azalin, pero los ojos de la calavera, que antaño brillaban con llamas impías, ahora lucen vacíos.
  • Corazón de Averno. Entre los restos de la torre resplandece la anomalía mágica conocida como el Corazón de Averno. Este es el epicentro del desastre que destruyó el castillo durante la Hora de la Ascensión. Esta misteriosa fuerza atrae a hordas de muertos vivientes que se alimentan de la reacción mágica en curso.

Efectos regionales

Darkon se ve alterado por la presencia de Azalin, lo que produce los siguientes efectos:

  • Cierre de fronteras. Mientras se encuentra en su dominio, Azalin puede cerrar o abrir las fronteras de Darkon a su antojo. Mientras las fronteras están cerradas, terrores no muertos llenan las Nieblas que rodean Darkon. Cada vez que una criatura entra en las Nieblas, aparece un Coágulo Zombi Hostil en un espacio desocupado al azar a menos de 9 metros de dicha criatura.
  • Señor de los Muertos. Mientras se encuentra en su dominio, Azalin puede lanzar Clarividencia, sin necesidad de componentes de conjuro y utilizando la misma habilidad de lanzamiento de conjuros que su acción de Lanzamiento de Conjuros. Al lanzar este conjuro de esta manera, puede colocar el sensor en cualquier No Muerto de Darkon con una Inteligencia de 6 o menos, incluso si se encuentra a más de 1 milla de Azalin. Además, Azalin puede hablar a través del No Muerto en el que colocó el sensor.
  • Sin secretos. Siempre que una criatura en Darkon lance un conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, Azalin se entera del nombre y la ubicación de esa criatura. Un conjuro de indetectabilidad bloquea este efecto.

Si Azalin muere, estos efectos terminan inmediatamente.

Acciones