Copia de Campeón de los cuervos

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Copia de Campeón de los cuervos

Celestial Mediano, Legal neutral

La muerte llega para todos a su debido tiempo. Es voluntad de la Matrona de los Cuervos que ningún ser, por heroico o poderoso que sea, escape a su lugar en el más allá. Sin embargo, cuando su hermana Vex'ahlia murió en una tumba sumergida de Issylran, Vax'ildan exigió que la diosa de la muerte renunciara a su derecho sobre el alma de Vex'ahlia y reclamara la suya en su lugar.

Inescrutablemente, la Matrona de los Cuervos accedió a la petición de Vax'ildan. Él se puso la Guarda del Caminante de la Muerte, un Vestigio de la Divergencia imbuido con el poder de la Matrona de los Cuervos, y la legendaria armadura de su anterior campeón mortal. Con el tiempo, Vax'ildan también llegó a ser llamado su campeón, y resucitó de entre los muertos más de una vez, incluso soportando la aniquilación total a manos del Susurrante y el estrangulamiento por un Archifae. Todas estas muertes eran permisibles para el campeón de la Matrona de los Cuervos, ya que los hilos del destino que unían a Vax'ildan a su servicio aún no habían seguido su curso completo. Pero inevitablemente lo hicieron.

Tras la derrota del Susurrante , Vax'ildan se despidió de todos sus seres queridos y se desvaneció en el eterno abrazo de su dios. Desde entonces, sus regresos al mundo que conoció han sido escasos y fugaces. El Campeón de los Cuervos no es Vax'ildan, aunque Vax reside en su interior. Es un fiel árbitro de la inefable providencia de la muerte misma. A veces aparece como un ángel iracundo, enmascarado y rodeado por una tormenta de plumas de cuervo, poniendo fin a aquellos que pervierten la santidad del olvido por avaricia o miedo a lo desconocido.

Todos temen al final, cada uno a su manera. Algunos luchan contra él, recurriendo a la magia para retrasar lo inevitable, burlándose de la vida y la muerte. Otros reaccionan con violencia, hiriendo a quienes los rodean de maneras más sutiles. Pero aquellos cuyos miedos son más profundos encuentran con el Campeón de los Cuervos, cuya alma bondadosa los reconforta y los guía más allá del velo del mundo mortal.

Origen: zNada
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 20 (Guarda del Caminante de la Muerte)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 150 (20d10 + 40)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, Vuelo 18 metros18 metros60 pies12 casillas.

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Fue +5, Des +15, Con +5, Int +13, Sab +5, Car +6
Habilidades: Acrobacias +19, Intimidación +10, Investigación +10, Percepción +16, Persuasión +10, Juego de Manos +12, Sigilo +19
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 26
Idiomas: Abisal, Celestial, Común, Druídico, Élfico, Jerga de ladrones
Resistencias al daño: radiante, necrótico y venenoso; daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos.
Inmunidades a estados: Encantado, Agotamiento, Asustado, Inconsciente

Atributos

  Equipo especial. El Campeón lleva botas de prisa, la Guarda del Caminante de la Muerte, y empuña Susurro .

  Asesinato. Durante su primer turno, el Campeón tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya actuado. Cualquier golpe que el Campeón consiga contra una criatura sorprendida es un golpe crítico.

  Aura de protección. Mientras el Campeón esté consciente, él y las criaturas amigas que se encuentren a menos de 3 metros3 metros10 pies2 casillas de él tendrán un bonificador de +3 a las tiradas de salvación (incluidas las anteriores).

  Campeón Eterno. Cuando el Campeón se queda con 0 puntos de golpe o muere, su cuerpo es destruido, pero su espíritu regresa al lado de la Reina Cuervo y obtiene un nuevo cuerpo después de 1d4 días.

  Evasión. Si el Campeón está sujeto a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en su lugar no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si falla.

  Tocado por el Destino (4/día). Cuando el Campeón realiza una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada de salvación, puede volver a tirar el d20 y usar cualquiera de los dos resultados. Alternativamente, cuando una criatura que el Campeón puede ver realiza una tirada de ataque contra él, o una tirada de salvación contra uno de sus hechizos o características, puede obligar a esa criatura a volver a tirar el ataque o la salvación y usar el nuevo resultado.

  Golpe Sombrío (1/Turno). El Campeón inflige 49 (14d6) puntos de daño radiante o necrótico adicionales (a su elección) cuando golpea a un objetivo con un ataque de arma y no tiene desventaja en la tirada de ataque.

  Vista infalible. Los ataques con armas a distancia del Campeón ignoran la cobertura parcial y la cobertura de tres cuartos , y no tienen penalización de alcance.

Acciones

  Ataque múltiple. El Campeón realiza tres ataques con Susurro.

  Susurro. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +15 para impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o rango 18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Impacto: 10 ( 1d4 + 8 ) puntos de daño perforante más 4 ( 1d8 ) puntos de daño psíquico. En un golpe crítico, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o quedará Asustado del Campeón durante 1 minuto. En un ataque a distancia, el Campeón puede teletransportarse con Susurro, apareciendo a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas del objetivo si impacta, o en un espacio aleatorio a 9 metros9 metros30 pies6 casillas del objetivo si falla.

  Toque de Vida y Muerte. (Se recarga tras un descanso corto o largo). El Campeón toca a una criatura a menos de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de él y elige curarla o dañarla, restaurando 55 ( 10d10 ) puntos de golpe o infligiéndole 55 ( 10d10 ) puntos de daño necrótico. Si la criatura es un objetivo involuntario, puede evitar cualquiera de los dos efectos con una tirada de salvación de Destreza exitosa de CD 20.

  Lanzamiento de conjuros. La habilidad de lanzamiento de conjuros innato del Campeón es Carisma (+10 para impactar con ataques de conjuro, CD de salvación 18). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:

Acciones adicionales

  Acción astuta. El Campeón realiza la acción de Correr, Destrabarze u Ocultarse.

  Botas de Prisa (1/día). El Campeón junta los talones, lanzándose el hechizo Acelerar. No sufre letargo cuando el hechizo termina.

Reacciones

  Esquiva asombrosa. El Campeón reduce a la mitad el daño que recibe de un ataque. Debe poder ver al atacante.

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