El Incomprensible

Aberración (Azotamentes) Mediano, Legal neutral
Azotamentes, también llamados ilícidos, son la plaga de las criaturas inteligentes a través de incontables mundos. Tiranos psiónicos, esclavistas y viajeros interdimensionales, son maestros de la manipulación que cosechan razas enteras para sus retorcidos propósitos. Cuatro tentáculos emergen de sus cabezas de aspecto cefalópodo, flexionándose con hambre anticipada cuando criaturas inteligentes se acercan.
En eras remotas, los ilícidos controlaron imperios que abarcaban múltiples mundos. Subyugaron y deformaron razas enteras de esclavos humanoides, incluyendo githyanki y githzerai, grimlocks y kuo-toa. Unidos por una conciencia colectiva, urden planes tan vastos y malignos como sus mentes insondables pueden concebir.
Tras la caída de sus imperios, los colectivos ilícidos del Plano Material se refugian en la Infraoscuridad.
Mandos psiónicos
Los ilícidos poseen poderes que les permiten controlar mentes de criaturas como trogloditas, grimlocks, quaggoths y ogros. Prefieren comunicarse telepáticamente y usan este método para dirigir a sus esclavos.
Cuando encuentran resistencia fuerte, evitan el combate directo y ordenan a sus sirvientes atacar primero. Sus esclavos actúan como extensiones físicas de su voluntad, sacrificándose para permitir la huida del azotamentes si es necesario.
Colmenas y cerebro anciano
La mayoría de los ilícidos pertenecen a colonias dirigidas por un cerebro anciano, una entidad colosal con forma de cerebro que reside en una salmuera. Este emite órdenes telepáticas a todos los ilícidos en un radio de 5 millas, manteniendo una red mental constante.
Hambre de cerebros
Los ilícidos se alimentan de cerebros humanoides, de los que extraen enzimas, hormonas y energía psíquica. La experiencia de devorar un cerebro les provoca euforia, absorbiendo recuerdos, personalidad y miedos.
A veces conservan cerebros para experimentos o para transformarlos en devoradores de intelecto.
Qualith
Cuando necesitan escribir, usan Qualith, un sistema táctil similar al braille que se lee con los tentáculos. Se organiza en estrofas de cuatro líneas y es tan alienígena que solo puede entenderse mediante magia para criaturas no ilícidas. Se usa sobre todo para marcar portales o dejar advertencias e instrucciones.
Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (coraza)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 71 (13d8 + 13)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) | 19 (+4) | 17 (+3) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Des +4, Int +7, Sab +6, Car +6
Habilidades: Conocimiento arcano +7, Percepción +6, Perspicacia +6, Sigilo +4, Engaño +6, Persuasión +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, telepatía 36 metros, Percepción pasiva 16, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: habla de las profundidades, infracomún
Atributos
Resistencia mágica. El azotamentes tiene ventaja en las tira-das de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de conjuros. El azotamentes lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 15):
- A voluntad: Detectar pensamientos, Levitar
- 1/día cada uno: Desplazamiento entre planos (solo lanzador), Dominar monstruo
Acciones
Tentáculos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 1.5 metros, una criatura. Acierto: 15 (2d10 + 4) puntos de daño psíquico. Si el objetivo es Mediano o menor, queda Agarrado (CD 15 para escapar) y debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o queda Aturdido mientras dure el agarre.
Explosión mental (recarga 5–6). Tirada de salvación de Inteligencia: CD 15, todas las criaturas en un cono de 18 metros. Fallo: 22 (4d8 + 4) puntos de daño psíquico y queda Aturdido durante 1 minuto (puede repetir la salvación al final de cada turno para terminar el efecto). Acierto: mitad del daño.
Extraer cerebro. Ataque contra una criatura Incapacitada y Agarrada. Acierto: el objetivo recibe 55 (10d10) puntos de daño perforante. Si este daño lo reduce a 0 PG, el azotamentes mata al objetivo extrayendo y devorando su cerebro.