Flapjack

Aberración (Flumph) Pequeño, Legal bueno
Un miembro de la tripulación permaneció a bordo de la Luna danzante mientras estaba atracada en puerto: un flumph llamado Flapjack, que actúa como spelljammer de la nave.
Las extremidades de un flumph cambian de color para reflejar su estado de ánimo. La tabla "Colores y emociones de los flumphs" muestra los colores habituales de los flumphs y las emociones humanas a las que más se parecen.
| Color | Emoción | Color | Emoción |
|---|---|---|---|
| Amarillo | Entusiasmo | Naranja | Confusión |
| Azul claro | Felicidad | Rojo | Furia |
| Azul oscuro | Tristeza | Rosa | Diversión |
| Magenta | Desconocida* | Verde | Curiosidad |
| Morado | Miedo | Verde azulado | Serenidad |
Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 7 (2d6)
Valor de desafío: 1/8 (25 PX)
Velocidad: 1.5 metros, volar 9 metros (levitar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 (-2) | 15 (+2) | 10 (+0) | 14 (+2) | 14 (+2) | 11 (+0) |
Habilidades: Conocimiento arcano +4, Historia +4, Religión +4
Sentidos: visión en la oscuridad 18 metros, telepatía 18 metros, Percepción pasiva 12
Idiomas: Entiende infracomún, pero no puede hablar
Vulnerabilidades al daño: psíquico
Atributos
Telepatía avanzada. El flumph percibe el contenido de cualquier comunicación telepática a 18 metros o menos de él.
Velo telepático. Los pensamientos del flumph no se pueden leer de ninguna forma y la magia no puede determinar su paradero ni observarlo desde lejos.
Vulnerable a ser derribado. Si el flumph recibe el estado de Derribado, tira un dado. Con un resultado impar, tendrá el estado de incapacitado. Al final de cada uno de sus turnos, el flumph hará una tirada de salvación de Destreza con CD 10; si la supera, dejará de estar incapacitado.
Lanzamiento de conjuros. Flapjack lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales y usando Inteligencia como característica para lanzar conjuros (CD de salvación de conjuro 12):
- A voluntad: Mano de mago, Ilusión menor
- 1/día cada uno: Proyectil mágico, Sirviente invisible
Acciones
Tentáculo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1.5 metros. Acierto: 4 (1d4 + 2) de daño de ácido.
Rociada apestosa (1/día). Tirada de salvación de Destreza: CD 10, una criatura que el flumph pueda ver a 4.5 metros o menos. Fallo: el objetivo estará impregnado de un líquido hediondo, que emitirá un olor horrible durante 1d4 horas, y tendrá el estado de Envenenado mientras el hedor permanezca. Otras criaturas tendrán el estado de envenenadas mientras se encuentren en una emanación de 1.5 metros que se origina en el objetivo impregnado. El objetivo puede librarse del olor si se baña durante un descanso corto o largo.