El Titán Salvaje

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El Titán Salvaje

Gigante (Titán) Gargantuesco, Caótico malvado

Gigante feroz de la naturaleza salvaje

Recorriendo las cordilleras más inhóspitas, el Titán Salvaje es la naturaleza en su máxima expresión, creado hace mucho tiempo por una voluntad olvidada con un propósito desconocido. Prefiere la soledad en los lugares más remotos del mundo, y cuando se topa con asentamientos y personas "civilizadas", solo desea sumirlos en la barbarie primigenia o aplastarlos bajo su inmensa mole.

Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +14
Puntos de Golpe: 350 (20d20 + 140)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 15 metros15 metros50 pies10 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
30 (+10) 11 (+0) 24 (+7) 8 (-1) 16 (+3) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Des +7, Car +7
Habilidades: Atletismo +17, Percepción +10, Supervivencia +10
Sentidos: Visión ciega 9 metros9 metros30 pies6 casillas, Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 20
Idiomas: Común, Gigante, Primordial (Terran)
Inmunidades al daño: Frío
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado, Aturdido

Atributos

  Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). Si el titán falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Resistencia mágica. El titán tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Corte Rúnico. Si el titán comienza su turno a menos de 15 metros15 metros50 pies10 casillas de una piedra de al menos 3 metros3 metros10 pies2 casillas de alto y 3 metros3 metros10 pies2 casillas de ancho que esté tallada con el glifo que representa a su creador olvidado, el titán recibe 50 puntos de daño necrótico y tiene la condición de Envenenado hasta el comienzo de su siguiente turno.

  Monstruo de asedio. El titán inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

Acciones

  Ataque múltiple. El titán realiza dos ataques de Puño Masivo. Puede reemplazar uno o ambos ataques con el uso de Arrojar roca.

  Puño descomunal. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +17, alcance 6 metros6 metros20 pies4 casillas. Impacto: 28 ( 4d8 + 10 ) puntos de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, queda Agarrado (CD de escape 20) por uno de los dos puños y queda Apresado hasta que termine el agarre.

  Arrojar roca. El titán lanza una roca a un punto que puede ver a menos de 45 metros45 metros150 pies30 casillas. Tirada de salvación de Destreza: CD 25, cada criatura en una esfera de 3 metros3 metros10 pies2 casillas de radio centrada en ese punto.

  • Fallo: 14 ( 4d6 ) puntos de daño contundente, y el objetivo queda Derribado.
  • Éxito: solo la mitad del daño.

  Rugido salvaje. (Recarga 5–6). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 19, cada uno de los enemigos del titán en una Emanación de 30 metros30 metros100 pies20 casillas que se origina en el titán.

Fallo: El objetivo tiene la condición de Hechizado hasta el comienzo del siguiente turno del titán. Mientras esté Hechizada de esta manera, la criatura debe usar su acción para realizar sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia más poderosos contra la criatura más cercana que pueda ver.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Barrido de brazo. Tirada de salvación de Destreza: CD 25, cada criatura en un cono de 6 metros6 metros20 pies4 casillas.

  • Fallo: 9 ( 2d8 ) puntos de daño contundente, y el objetivo queda Derribado.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.
  • Fallo o éxito: El titán no puede usar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.

  Lanzamiento aplastante. El titán lanza un objeto que sostiene, una criatura que está apresando o un terrón grande a un espacio dentro de 30 metros30 metros100 pies20 casillas. Tirada de salvación de Destreza: CD 25, cada criatura en el espacio del proyectil, incluyendo una criatura lanzada.

  • Fallo: 19 ( 2d8 + 10 ) puntos de daño contundente, y el objetivo tiene la condición de Derribado.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.
  • Fallo o éxito: El titán no puede usar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.

  Zancada aplastante. El titán se mueve hasta su velocidad máxima sin provocar ataques de oportunidad. Puede entrar en el espacio de una criatura enorme o más pequeña, y la criatura es empujada al espacio desocupado más cercano.

Secreto

El nombre del creador olvidado del Titán Salvaje es su perdición. Recuperar el nombre perdido y grabar su forma en una piedra crea una zona que corta la conexión del titán con la naturaleza.

Medium
Crear copia

Guarida

La guarida del Titán Salvaje es una cima hueca en la cordillera que la criatura acecha.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida del Titán Salvaje se ve alterada por su presencia, creando los siguientes efectos:

  • Vendaval. En un radio de 1 milla de la guarida, hay un 75 por ciento de probabilidad de fuertes precipitaciones todos los días.
  • Hambre salvaje. En un radio de 1 milla de la guarida, las criaturas siempre sienten un hambre voraz, sin importar cuánto hayan comido. Una criatura que termine un descanso prolongado en esta área debe superar una tirada de salvación de Constitución de CD 15 o ganar 1 nivel de Agotamiento. Una criatura que no necesite comida supera la tirada automáticamente.

Si el Titán Salvaje muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos cesan inmediatamente.

Acciones