El Terror de la Cosecha

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El Terror de la Cosecha

Infernal (Demonio) Grande, Caótico malvado

Demonio de los secretos y la desesperación

Antaño un alma jovial encarnada en el cuerpo de un espantapájaros llamado Ol' Jericho Sticks, el Terror de la Cosecha es ahora una abominación de pesadilla. Es una burla de carne demoníaca moldeada con la forma de un espantapájaros con aspecto de cuervo. Su cuerpo retorcido está hecho de mimbre moldeable, con cuatro alas desgarradas y emplumadas de negro que brotan de su espalda. Una cabeza de córvido descomunal con ojos ámbar reposa sobre sus anchos hombros, su oscuro pico es un desastre irregular, y empuña una guadaña maltrecha y astillada, cubierta de sangre vieja. Siempre hambriento, el Terror de la Cosecha se alimenta de secretos y de quienes los guardan.

Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +10
Puntos de Golpe: 105 (10d10 + 50)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, Vuelo 27 metros27 metros90 pies18 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 19 (+4) 20 (+5) 13 (+1) 15 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +8
Habilidades: Engaño +10, Percepción +8, Sigilo +7
Sentidos: Visión ciega 9 metros9 metros30 pies6 casillas, Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 18
Idiomas: Todos; telepatía a 120 pies
Resistencias al daño: Frío, Fuego, Rayo
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Agotamiento, Asustado, Envenenado (excepto por su rasgo Canción de Desenredo)

Atributos

  Mimetismo demoníaco. El terror puede imitar voces y sonidos que haya escuchado. Un oyente puede discernir el mimetismo con una tirada exitosa de Sabiduría (Perspicacia) de CD 18.

  Resistencia legendaria (3/día). Si el terror falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Resistencia mágica. El terror tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Canción Desenredante. Como acción de Influencia, una criatura puede tocar o cantar la canción favorita de Jericho Sticks, "Pájaros de Ojos de Carbón", para otorgarle al terror la condición de Hechizado hasta el final del siguiente turno de la criatura. La condición termina antes si la criatura daña al terror o lo obliga a realizar una tirada de salvación.

Acciones

  Ataque múltiple. El terror realiza un ataque con garras y un ataque con guadaña.

  Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 8 ( 1d8 + 4 ) puntos de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, queda en estado de Derribado.

  Guadaña. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Impacto: 9 ( 1d10 + 4 ) de daño cortante más 4 ( 1d8 ) de daño psíquico.

  Lamento de los Secretos. (Recarga 5–6). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 15, cada criatura dentro de un radio de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de Emanación originada por el terror.

  • Fallo: La criatura recibe 11 ( 2d10 ) puntos de daño psíquico y tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de ataque. Al final de cada uno de sus turnos, repite la tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

Después de 1 minuto, se termina automáticamente.

  • Éxito: Solo la mitad del daño.
Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Desviando los vientos. El terror lanza el conjuro Muro de viento (que no puede aparecer en el espacio de una criatura), sin necesidad de componentes de conjuro y utilizando Carisma como característica de lanzamiento de conjuros.

  Picada del Cuervo. El terror se mueve hasta la mitad de su Velocidad sin provocar Ataques de Oportunidad.

  Devorar secretos. El pico del terror se abre y devora secretos. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 15, cada criatura en una Emanación de 6 metros6 metros20 pies4 casillas originada por el terror (con Desventaja si el objetivo ha entregado uno de sus secretos al terror).

  • Fallo: 7 ( 2d6 ) puntos de daño psíquico, y la Velocidad del objetivo es 0 hasta el final de su siguiente turno.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.
  • Fallo o éxito: El terror no puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.
Secreto

El alma del viejo Jericho Sticks aún reside en los rincones más oscuros de la mente del Terror de la Cosecha. Cantar o tocar la canción favorita de Jericho altera el equilibrio de poder sobre su cuerpo robado.

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Guarida

La guarida del Terror de la Cosecha es el laberinto de maíz extraplanar conocido como los Campos del Cuervo.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida del Terror de la Cosecha se ve alterada por su presencia, creando los siguientes efectos:

  • Ojos de Ámbar. A menos de 1 milla de la guarida, cuervos de ojos ámbar lo vigilan todo. Los enemigos del Terror de la Cosecha tienen desventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo) en la región.
  • Secretos revelados. A menos de 1 milla de la guarida, las criaturas que no sean el Terror de la Cosecha tienen desventaja en las tiradas de Carisma (Engaño) que se realicen para guardar secretos.

Si el Terror de la Cosecha muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos cesan inmediatamente.

Acciones