La Madre del Anochecer

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La Madre del Anochecer

No muerto (Sombra de angustia maternal) Grande, Neutral malvado

Sombra de angustia maternal

El lamento desgarrador de una madre es inconfundible y sobrecogedor, y las leyendas que hablan de la Madre del Anochecer apenas rozan la superficie de su aterradora existencia. Lleva consigo unas tijeras enormes y una gran campana que tañe para acompañar sus lamentos. Su tormento eterno proviene de sus hijos, quienes encontraron su destino debido a la negligencia de la Madre del Anochecer, o quizás a su ira. Ahora llora avergonzada por esa pérdida mientras busca a sus hijos, o almas que reclamar y convertir en muñecas en un intento inútil de llenar el vacío en su alma condenada.

Origen: La Luna Torcida
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +16
Puntos de Golpe: 315 (30d10 + 150)
Valor de desafío: 24 (62.000 PX)
Velocidad: 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, Vuelo 15 metros15 metros50 pies10 casillas (manteniéndose suspendido en el aire)

Fue Des Con Int Sab Car
1 (-5) 14 (+2) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 24 (+7)

Tiradas de salvación: Int +8, Sab +9, Car +14
Habilidades: Intimidación +14, Percepción +9, Sigilo +9
Sentidos: Visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 19
Idiomas: Entiende todos pero no puede hablar
Resistencias al daño: Ácido, Contundente, Frío, Fuego, Rayo, Perforante, Cortante, Trueno
Inmunidades al daño: Necrótico, Veneno, Psíquico
Inmunidades a estados: Hechizado, Agotamiento, Asustado, Agarrado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Derribado, Apresado, Aturdido

Atributos

  Sudario de la Muerte. La madre siempre tiene la condición de Invisible. Visión Ciega, Visión Verdadera y otros efectos que permiten a una criatura ver criaturas invisibles no revelan a la madre. Una criatura que haya sido reducida a 0 puntos de golpe al menos una vez en su vida puede verla normalmente.

  Movimiento incorpóreo. La madre puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 ( 1d10 ) puntos de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.

  Resistencia legendaria (4/día, o 5/día en la guarida). Si la madre falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Resistencia mágica. La madre tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Matrona Inquebrantable. Las criaturas no muertas elegidas por la madre en un radio de 18 metros18 metros60 pies12 casillas que emana de ella (excluyéndose a sí misma) tienen ventaja en las tiradas de salvación. No puede usar este rasgo si está Incapacitada.

  Culpabilidad innegable. Al comienzo de su turno, si la madre puede ver una posesión que alguna vez perteneció a sus hijos vivos, o si puede ver u oír los espíritus de sus hijos, queda incapacitada hasta el comienzo de su siguiente turno y debe alejarse lo más posible del objeto o de los espíritus.

Acciones

  Ataque múltiple. La madre realiza tres ataques con tijeras.

  Tijeras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +14, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 25 ( 4d8 + 7 ) puntos de daño de fuerza. Si el objetivo es una criatura y recibe dos o más ataques de Tijeras en el mismo turno, gana 1 nivel de Agotamiento.

  Toque fúnebre. (1/día). La madre concentra su lamento en su campana. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 22, cada criatura en una Emanación de 9 metros9 metros30 pies6 casillas originada por la madre (Constructos, muertos vivientes y criaturas que alguna vez hayan resucitado tienen éxito automáticamente).

  • Fallo: 77 ( 14d10 ) daño psíquico que ignora la Resistencia del objetivo, si la tiene, y el objetivo tiene la condición de Aturdido hasta el final del siguiente turno de la madre.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.
Acciones adicionales

  Muñeca del Alma. La madre apunta al cadáver de una criatura que mató en el último minuto. El alma de la víctima es extraída y se transforma en una muñeca de cerámica de la criatura. La muñeca es un objeto diminuto con CA 15, puntos de golpe iguales a la mitad de los puntos de golpe máximos de la criatura, vulnerabilidad al daño de trueno e inmunidad al daño de veneno.

El alma puede ver y oír vagamente su entorno, y las criaturas con telepatía pueden comunicarse con ella.

Si la muñeca es destruida, el alma surge de ella como una Sombra bajo el control de la madre. La criatura no puede volver a la vida a menos que su alma sea liberada de la muñeca mediante un conjuro de Deseo o destruyendo la sombra que generó.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Deriva. La madre se mueve hasta su Velocidad sin provocar Ataques de Oportunidad. Cuando entra en el espacio de una criatura durante este movimiento, esa criatura recibe 16 ( 3d10 ) puntos de daño por frío y tiene Desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final de su siguiente turno. Una criatura recibe este daño solo una vez por turno. La madre no puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.

  Lamento Interminable. Tirada de Salvación de Constitución: CD 22, cada criatura sin la condición de Ensordecido en una Emanación de 9 metros9 metros30 pies6 casillas originada por la madre (Constructos, Muertos Vivientes y criaturas que alguna vez hayan sido resucitadas tienen éxito automáticamente).

  • Fallo: 28 ( 8d6 ) puntos de daño necrótico que ignoran la Resistencia del objetivo, si la tiene.
  • Fallo por 5 o más: La criatura se reduce a 0 Puntos de Golpe.
  • Éxito: La mitad del daño.
  • Fallo o Éxito: La madre no puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.

  Recortar. La madre realiza un ataque con tijeras.

Secreto

La única debilidad o temor real de la Madre del Anochecer son los restos de sus hijos: algún objeto o juguete con el que jugaron en vida o, lo que es aún más escalofriante, sus espíritus, que también vagan por el mundo, pero nunca en el mismo lugar que la sombra de su madre.

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Guarida

La guarida de la Madre del Anochecer es una casa u otro lugar en un asentamiento donde ocurrió una tragedia, generalmente relacionada con niños o familias destrozadas por la pérdida.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida de la Madre del Anochecer se ve alterada por su presencia, creando los siguientes efectos:

  • Lamento fúnebre. A menos de 1 milla de la guarida, las criaturas con una puntuación de Inteligencia superior a 4 que pueden hablar al menos un idioma cantan distraídamente canciones infantiles o canciones fúnebres sin proponérselo.

  • Pensamientos de pérdida. Siempre que una criatura viviente a menos de 1 milla de la guarida termine un descanso corto, debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 15 o no obtendrá ningún beneficio del descanso.

Si la Madre del Anochecer muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos cesan inmediatamente.

Acciones