El Behemot de Azufre

Infernal Gargantuesco, Caótico malvado
Coloso apocalíptico del fuego infernal
La aparición del Behemot de Azufre significa el apocalipsis para cualquier reino en el que irrumpa. Un demonio tan antiguo como el tiempo mismo, está hecho de fuego infernal, azufre y mundos moribundos. Posee una voluntad malévola que solo busca provocar la extinción masiva y el apocalipsis. La única esperanza para muchas civilizaciones ha sido el sacrificio voluntario y constante de sus ciudadanos para ralentizar o retrasar la inevitable perdición.
Secreto. Si un alma se sacrifica voluntariamente entre llamas o lava para asegurar la desaparición del gigante, el Demonio verá extinguida su llama.
Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 22
Iniciativa: +16
Puntos de Golpe: 468 (24d20 + 216)
Valor de desafío: 25 (75.000 PX)
Velocidad: 18 metros, Excavación 18 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 30 (+10) | 10 (+0) | 28 (+9) | 18 (+4) | 16 (+3) | 26 (+8) |
Tiradas de salvación: Des +8, Int +12, Sab +11
Habilidades: Conocimiento arcano +12, Percepción +11, Supervivencia +11
Sentidos: Visión verdadera 36 metros, Percepción pasiva 21
Idiomas: Todos; telepatía a 120 pies
Resistencias al daño: Frío, Relámpago
Inmunidades al daño: Fuego, Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado, Paralizado, Envenenado
Atributos
Sacrificio Ardiente. Si una criatura sacrifica voluntariamente su vida en fuego o lava para derrotar al behemoth, no podrá ser revivida por ningún medio. Durante las siguientes 24 horas, el behemoth tiene desventaja en las pruebas de D20, su velocidad se reduce a la mitad, es vulnerable al daño radiante y pierde su rasgo de Resistencia Legendaria.
Llama Devoradora. Cuando el gigante inflige daño de Fuego, puede optar por infligir daño Necrótico en su lugar.
Resistencia legendaria (4/día, o 5/día en la guarida). Si el behemoth falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Resistencia mágica. El gigante tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Monstruo de asedio. Esta bestia inflige el doble de daño a objetos y estructuras.
Excavador de túneles. Este coloso puede excavar a través de roca sólida a la mitad de su velocidad de excavación y deja un túnel de 6 metros de diámetro a su paso.
Acciones
Ataque múltiple. El gigante realiza un ataque de mordisco y dos ataques de garra o roca llameante en cualquier combinación.
Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +18, alcance 4.5 metros. Impacto: 26 ( 3d10 + 10 ) puntos de daño cortante más 11 ( 2d10 ) puntos de daño de fuego, y el objetivo queda Agarrado (CD de escape 20). Hasta que termine el apresamiento, el objetivo queda Apresado.
Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +18, alcance 4.5 metros. Impacto: 23 ( 3d8 + 10 ) de daño cortante más 5 ( 1d10 ) de daño de fuego.
Roca Ardiente. Tirada de Ataque a Distancia: +18, alcance 45 metros. Impacto: 15 ( 1d10 + 10 ) de daño contundente más 7 ( 2d6 ) de daño de fuego, y el objetivo tiene la condición de Derribado.
Lanzamiento de hechizos cataclísmicos (1/día). El Behemot de azufre lanza Terremoto y Tormenta de meteoritos, sin necesidad de componentes materiales y utilizando Carisma como característica de lanzamiento de hechizos (CD de salvación de hechizos 24).
Reacciones
Reprensión Infernal. El behemoth lanza Reprensión infernal en respuesta al desencadenante de ese hechizo, usando la misma habilidad de lanzamiento de hechizos que Lanzamiento de Hechizos Cataclísmico.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Lluvia de fuego. El gigante realiza un ataque de Roca Ardiente.
Pozo de Lava. El gigante provoca que la lava cubra el suelo en su territorio y en cualquier espacio desocupado de los túneles que haya excavado en un radio de 30 metros. Una criatura que toque la lava por primera vez en un turno o que comience su turno en la lava recibe 55 ( 10d10 ) puntos de daño de fuego. Una criatura recibe este daño solo una vez por ronda. La lava se enfría y se solidifica después de 1 hora o cuando el gigante vuelve a usar esta acción. El gigante no puede volver a usar esta acción hasta el comienzo de su siguiente turno.
Pisotón. El gigante se mueve hasta la mitad de su Velocidad y realiza un ataque de Garras. Si acierta, si el objetivo es una criatura, queda en estado Derribado.
Secreto
Si un alma se sacrifica voluntariamente entre llamas o lava para asegurar la desaparición del gigante, el Demonio verá extinguida su llama.
Guarida
La guarida del Behemot de Azufre es una vasta caverna subterránea llena de magma, llamas y humo. Una vez que este coloso despierta, el cráter en que se convierte su caverna sirve como su guarida.
Efectos regionales
La región que contiene la guarida del Behemot de Azufre se ve alterada por su presencia, creando los siguientes efectos:
Llamas implacables. En un radio de 10 millas de la guarida, las llamas se propagan rápidamente y consumen todo a su paso. Cada hora, los incendios contenidos en esa zona tienen un 10 % de probabilidad de propagarse a un objeto inflamable en un radio de 10 pies. Los incendios no contenidos se descontrolan en 10 minutos.
Lava tenaz. Una criatura que recibe daño de la lava a menos de 1 milla de la guarida comienza a arder y recibe 1d6 de daño de fuego en lugar de 1d4 cuando arde.
Si el Behemot de Azufre muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos cesan inmediatamente.