Arantir

No muerto (humano) Mediano, Legal neutral
Origen: Manual de Heresh
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 170 (31d8+31)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: Daga
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) | 20 (+5) | 15 (+2) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Int +7, Sab +5
Habilidades: Conocimiento arcano +7, Historia +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, vista del diablo 36 metros, telepatía 36 metros, Percepción pasiva 12, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Abisal, común, habla de las profundidades, infracomún, infernal y primordial
Resistencias al daño: Contundente, cortante, perforante
Inmunidades al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: Hechizado
Atributos
Resistencia mágica. El nigromante tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de conjuros. El nigromante lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza la Inteligencia como aptitud mágica +9 (CD de salvación de conjuro 17):
- A voluntad: Armadura de mago (incluido en la CA), Telaraña, Disfrazarse, Invisibilidad, Luces danzantes Mano de mago, Prestidigitación.
- 2/día cada uno: Marchitar (versión de nivel 7), Volar, Imponer maldición
- 1/día cada uno: Círculo de muerte, Puerta dimensional, Mente en blanco (lanzado antes del combate).
Acciones
Estallido arcano. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +9, alcance 1.5 metros o 45 metros a distancia. Acierto: 27 (4d10+5) de daño necrótico.
Multiataque. El nigromante realiza tres ataques con su estallido arcano.
Acciones adicionales
Invocar muertos vivientes (3/día). Acción adicional. El nigromante invoca mágicamente cinco Esqueleto o Zombi. Las criaturas invocadas aparecen en espacios sin ocupar a 18 metros o menos del nigromante, a quien obedecen. Sus turnos van justo después del nigromante. Cada una permanecerá durante 1 hora, hasta que ella o el nigromante mueran, o hasta que este la desconvoque como acción adicional.
Reacciones
Magia protectora. El nigromante lanza Contrahechizo o Escudo en respuesta al desencadenante de esos conjuros, usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuro.
Cosecha siniestra. Cuando el nigromante mate a una criatura con daño necrótico, el nigromante recuperará 9 (2d8) puntos de golpe.