Flimp Shagglecrán

Small
Flimp Shagglecrán

Humanoide (Gnomo) Pequeño, Legal neutral

Flimpius Theodore Shagglecran (conocido por sus amigos como Flimp) es un gnomo artífice originario de la nación insular de Lantan. Flimp tiene una apariencia única en Faerûn. Vestido con una armadura de placas con ganchos y bolsas para guardar sus numerosos inventos, Flimp siempre está acompañado por su perro, Metallison, gruñón pero completamente mecánico.

Flimp pasó su juventud como muchos gnomos de Lantan: estudiando con la esperanza de unirse algún día a la Academia Gnómica de Ingeniería. Aunque calificó fácilmente para estudiar en la Academia, pronto descubrió que esa vida era demasiado aburrida para su gusto. Para consternación de su familia y maestros, Flimp partió en un barco mercante rumbo al norte, a la legendaria ciudad de Aguas Profundas. A mitad de viaje, su barco sufrió un infortunio y se hundió durante una poderosa tormenta. Flimp naufragó en una tierra extraña con solo unos pocos supervivientes. Esto resultó ser una bendición disfrazada, pues fue así como conoció a su gran amigo y aliado, el erudito Waterdhaviano Doc Watson.

Juntos, ambos lograron reconstruir y modificar el barco naufragado, al que bautizaron como la Locura del Kraken. El nombre se inspiró en su peculiaridad: un timón mágico (robado de la guarida de un kraken) que le permite navegar entre mundos. Tras convencer al Doc Watson de que abandonara la vida académica, los dos nuevos amigos usaron el barco para emprender una carrera aventurera. Esta carrera resultó tan lucrativa que finalmente fundaron una empresa conjunta a la que llamaron "El Gremio de Aventureros".

Flimp como contacto

Flimp es el contacto principal de los miembros del Gremio de Aventureros de nivel bajo. Flimp puede usar su nave planar, la Locura del Kraken, para llevar a los aventureros a numerosos lugares exóticos.

Costos de transporte de naves planares de Flimp

Ubicación Nivel requerido Costo
Aguas profundas 1 10 po por pasajero
Puerta de Baldur 1 10 po por pasajero
Nuncainvierno 1 10 po por pasajero
Athkatla 1 10 po por pasajero
Lantán 5 25 po por pasajero
Ust Natha 5 50 po por pasajero
Valle de Viento Helado 5 50 po por pasajero
Puerto Nyanzaru 5 25 po por pasajero
Abismo 10 500 po por pasajero
Averno 10 500 po por pasajero
Ciudad Githyanki 10 400 po por pasajero
Ciudad de Greyhawk 10 250 po por pasajero

Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 21 (armadura de placas +2, capa de protección)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 137 ( 25d6 + 50)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 7.5 metros7.5 metros25 pies5 casillas, volar 7.5 metros7.5 metros25 pies5 casillas, nadar 18 metros18 metros60 pies12 casillas.
Equipo: armadura de placas +2, capa de protección, martillo de guerra +2, capa de mantaraya

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Con +6, Int +8
Habilidades: Conocimiento arcano +8, Historia +8, Medicina +5
Sentidos: Vision en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 11
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: común, enano, gigante, gnómico

Atributos

  Equipo especial. Flimp lleva una capa de manta raya , una capa de protección , una armadura de placas +2 y botas aladas. Flimp empuña un martillo de guerra +2 . Estos objetos desaparecen 4 días después de la muerte de Flimp.

  Herrero de batalla. Flimp usa su modificador de Inteligencia para las tiradas de ataque y daño con sus armas.

  Gnomo Astuto. Flimp tiene ventaja en todas las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia.

  Lanzamiento de conjuros. Flimp lanza uno de los siguientes conjuros usando Inteligencia como su habilidad de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuros CD 16):

Acciones

  Martillo de Guerra Mágico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 10 ( 1d8 + 6 ) de daño contundente más 3 ( 1d6 ) de daño por fuerza.

  Lanzar ácido (Recarga 6). Flimp lanza un vial de ácido a una ubicación a menos de 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Toda criatura a 3 metros3 metros10 pies2 casillas o menos de la ubicación objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 16 o recibir 21 ( 6d6 ) de daño por ácido.

  Multiataque. Flimp realiza dos ataques de Martillo de Guerra Mágico.

Acciones adicionales

  Invocar Defensor de Acero (1/día). Acción adicional. Flimp invoca una pantera metálica para que le ayude en combate. El Defensor de acero tiene 24 puntos de vida y es inmune al daño por veneno y a las condiciones de veneno y encantamiento .

Reacciones

  Destello de Genio. Cuando Flimp u otra criatura visible a menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de él realiza una prueba de característica o una tirada de salvación, Flimp puede usar su reacción para sumar +4 a la tirada.

Medium
Crear copia

Acciones