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Bafomet

Infernal (Señor demoníaco) Enorme, Caótico malvado

El credo de Bafomet, Rey Astado y Príncipe de las Bestias, es que la civilización representa la debilidad y la brutalidad es la fuerza. Es adorado por quienes desean acabar con todo rastro de civismo y desatar sus naturalezas bestiales, pues Bafomet aspira a crear un mundo sin restricciones en el que las criaturas vivan según sus deseos más sanguinarios.

Las sectas dedicadas a Bafomet emplean laberintos y nudos complejos como emblemas, crean lugares secretos para recrearse (incluidos laberintos del tipo que gusta a su señor) y sus altares profanos están decorados con coronas y armas de hierro y latón manchadas de sangre.

Con el tiempo, la influencia de Bafomet corrompe a sus sectarios, cuyos ojos se inyectan de sangre y su pelo se vuelve duro y grueso. Finalmente, de la frente del sectario crecen unos pequeños cuernos. Con el tiempo, un sectario devoto podría transformarse por completo en un Minotauro de Bafomet, lo que se considera el mayor regalo del Príncipe de las Bestias.

Bafomet semeja un temible minotauro de 6 m de altura con seis cuernos de hierro, y en sus ojos rojos arde una luz infernal. Aunque está poseído de un ansia de sangre bestial, también tiene un intelecto cruel y astuto dedicado a subvertir toda civilización.

Bafomet empuña una enorme guja llamada Hiendecorazones y también carga contra sus enemigos y los destroza con sus cuernos, pisoteándolos contra el suelo y desgarrándolos con sus dientes como una bestia.

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 22
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 319 (22d12+176)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
30 (+10) 14 (+2) 26 (+8) 18 (+4) 24 (+7) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +9, Con +15, Sab +14
Habilidades: Intimidación +17, Percepción +14
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 24, Bonificador por competencia 7
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Todos
Resistencias al daño: Frío, fuego, relámpago
Inmunidades al daño: Veneno; contundente, cortante y perforante
Inmunidades a estados: Asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado

Atributos

  Recordar laberinto. Bafomet puede recordar perfectamente cualquier camino que haya recorrido y es inmune al conjuro Laberinto.

  Sectarios de Bafomet. Bafomet otorga capacidades especiales a sus seguidores. Todos sus devotos ganan el atributo Recordar laberinto que se explica a continuación. Concede a sus seguidores menores el atributo Rastreador Certero y los líderes de las sectas ganan el atributo Incitar a los Cazadores.

  • Recordar laberinto. Esta criatura puede recordar perfectamente cualquier camino que haya recorrido.
  • Rastreador certero. Como acción adicional, esta criatura crea mágica mente un enlace psíquico con una criatura a la que pueda ver. Durante la siguiente hora, como acción adicional, esta criatura averigua la distancia actual a la que está el objetivo y en qué dirección se encuentra si está en el mismo plano de existencia. El enlace finaliza si esta criatura queda incapacitada o si usa esta habilidad con un objetivo distinto.
  • Incitar a los cazadores ( recarga descanso corto). Como acción, esta criatura permite que cada aliado que esté a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos de ella y tenga el atributo Rastreador certero realice un ataque con arma como reacción contra el objetivo del atributo Rastreador certero de ese aliado.

  Resistencia mágica. Bafomet tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Temerario. Al inicio de su turno, Baphomet puede obtener ventaja en todas sus tiradas de ataque con arma cuerpo a cuerpo durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen ventaja hasta el inicio de su siguiente turno.

  Lanzamiento de conjuros. Bafomet lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 18):

Acciones

  Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño perforante. Si Bafomet recorre al menos 3 metros3 metros10 pies2 casillas en línea recta hacia el objetivo justo antes del impacto, le inflige 16 (3d10) de daño perforante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 25 o será empujada hasta 3 metros3 metros10 pies2 casillas y caerá Derribado.

  Hiendecorazones. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño de fuerza.

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño perforante.

  Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección de Bafomet que estén a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 18 o quedarán asustadas de él durante 1 minuto. Una criatura asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Estas tiradas de salvación posteriores tienen desventaja si Bafomet está en la línea de visión de la criatura.

Si una criatura supera cualquiera de estas tiradas de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora de Bafomet durante las siguientes 24 horas.

  Ataque múltiple. Bafomet realiza un ataque de mordisco, uno de cornada y otro con Hiendecorazones. También usa su presencia aterradora.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (3/día). Bafomet puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Ataque con Hiendecorazones. Bafomet realiza un ataque con Hiendecorazones.

  Carga (2 acciones). Bafomet se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad y luego realiza un ataque de cornada.

Medium
Crear copia

Guarida

La guarida de Bafomet es su palacio, el Lyktion, que está en la capa del Abismo conocida como el Laberinto infinito. Enclavado en los pasadizos retorcidos de este laberinto que abarca todo un plano, el Lyktion se mantiene en un estado inmaculado y está rodeado por un foso construido en forma de laberinto tridimensional. El propio palacio es una estructura gigantesca cuyo interior es igual de laberíntico que el plano en el que se encuentra. Está habitado por minotauros, goristros y quasits.

Acciones de guarida

En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates de iniciativa), Bafomet puede realizar una de las siguientes acciones en guarida; no puede realizar la misma acción dos asaltos seguidos:

  • Invertir la gravedad. Bafomet elige una sala de la guarida que no tenga ninguna dimensión de más de 30 m. Hasta la siguiente posición 20 del orden de iniciativa, la gravedad se invierte en esa sala. Las criaturas o los objetos que estén allí cuando suceda caerán en la dirección en la que atraiga ahora la gravedad, a no ser que tengan algún medio de permanecer en el aire. Bafomet puede ignorar la inversión de la gravedad si está en la sala, aunque le gusta emplear esta acción para aterrizar en un techo y atacar a los objetivos que estén volando cerca de él.
  • Sala ilusoria. Bafomet lanza espejismo arcano, que afecta a una sala de la guarida que no tenga ninguna dimensión de más de 30 m. El efecto acabará en la siguiente posición 20 del orden de iniciativa. El Carisma es la aptitud mágica de Bafomet para lanzar este conjuro.
  • Sellar el camino. Bafomet sella una puerta u otra entrada dentro de la guarida. La abertura debe estar sin ocupar. Se rellenará con piedra maciza durante 1 minuto o hasta que Bafomet vuelva a realizar esta acción en guarida.
Efectos regionales

La región en la que se encuentra la guarida de Bafomet está alterada por su magia, que provoca uno o más de los siguientes efectos:

  • Bestias asustadas. Las bestias que se encuentren a 1,5 km o menos de la guarida estarán asustadas y desorientadas, como si se encontraran bajo la amenaza constante de que las estuvieran cazando, y podrían atacar o entrar en pánico incluso sin ninguna amenaza visible cerca.
  • Laberintos vegetales. La vida vegetal a 1,5 km o menos de la guarida crece frondosa y forma muros de árboles, setos y otras plantas que crean pequeños laberintos.
  • Reino cautivador. A 9 km o menos de la guarida, todas las pruebas de Carisma (Persuasión) y Carisma (Interpretación) tienen desventaja, y todas las pruebas de Carisma (Engaño) y Carisma (Intimidación) tienen ventaja.

Si Bafomet muere, estos efectos se desvanecen a lo largo de 1d10 días.

Acciones