Señor de la guerra diablo astado

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Señor de la guerra diablo astado

Infernal (diablo) Grande, Legal malvado

Los diablos astados, conocidos ctambién como cornugons o malebranches, son guerreros infernales que cumplen la voluntad de generales diabólicos y lideran a otros diablos en la batalla. Sus cuerpos y armas se forjan en los Nueve infiernos y atormentan a sus enemigos con llamas diabólicas y heridas perniciosas.

Aún más temibles y aterradores que los diablos astados normales, estos malebranches han sido construidos, entrenados y criados para la guerra. Viven para la batalla y disfrutan lanzándose al centro del combate, rodeados de sus enemigos, para despedazarlos con sus largas cadenas espinadas. A diferencia de los diablos astados comunes, los señores de la guerra son capaces de lanzar conjuros de Bola de fuego y Relámpago para enfrentarse a múltiples enemigos.

Origen: Kobold press
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +8
Puntos de Golpe: 210 (20d10+100)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 18 metros18 metros60 pies12 casillas
Equipo: tridente

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +11, Des +8, Sab +8, Car +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 45 metros45 metros150 pies30 casillas, vista del diablo 45 metros45 metros150 pies30 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 14
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Infernal
Resistencias al daño: Frío; contundente, perforante y cortante
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: envenenado

Atributos

  Recuperación diabólica. Si el diablo muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.

  Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Lanzamiento de conjuros. La característica de conjuro innato del diablo astado es Carisma (CD de salvación de conjuro 17). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin proporcionar componentes materiales:

Acciones

  Horca abrasadora. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Acierto: 15 (2d8+6) de daño perforante más 9 (2d8) de daño de fuego.

  Arrojar llama. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: 10, alcance 45 metros45 metros150 pies30 casillas. Acierto: 26 (5d8+6) de daño de fuego y queda Ardiendo. Si el objetivo es un objeto inflamable que no lleve o vista nadie, empieza a arder.

  Cola infernal. Tirada de salvación de Destreza: CD 19, una criatura que el diablo pueda ver a 3 metros3 metros10 pies2 casillas o menos. Fallo: 10 (2d8+6) de daño necrótico y el objetivo recibirá una Herida infernal si no tiene una ya. Mientras esté herido, perderá 10 (3d6) puntos de golpe al principio de cada uno de sus turnos. La herida se cerrará tras 1 minuto, después de que el objetivo recupere puntos de golpe por un conjuro o después de que el objetivo o una criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos de él lleve a cabo una acción para cerrar la herida, lo que logrará si supera una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 17.

  Golpe de cadena con púas. El diablo agarra a una criatura Grande o más pequeña y la lanza contra otra criatura o una superficie sólida a 6 metros6 metros20 pies4 casillas. Ambas criaturas deben superar una tirada de salvación de Fuerza CD 19 o recibir 17 (2d10 + 6) de daño contundente y quedar Aturdidas hasta el final de su siguiente turno. Con un Acierto, el objetivo recibe la mitad del daño y no queda aturdido.

  Multiataque. El diablo realiza tres ataques: dos con su horca y uno con su cola. Puede usar Lanzar Llama o Golpe de cadena con púas en lugar de uno de los ataques con horca.

  Teletransporte. El diablo se teletransporta mágicamente, junto con su equipo, hasta 18 metros18 metros60 pies12 casillas a un espacio desocupado que pueda ver.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Moverse. El diablo se mueve hasta la mitad de su velocidad.

  Ataque. El diablo realiza un ataque de horca, cola o Lanzar Llama.

  Teletransporte (2 acciones). El diablo se teletransporta hasta 18 metros18 metros60 pies12 casillas a un espacio desocupado que pueda ver.

  Lanzar conjuro (2 acciones). El diablo lanza un conjuro de su lista de conjuros innatos, usando un espacio de conjuro como de costumbre.

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