Diablo de la sima aristócrata

Infernal (diablo) Grande, Legal malvado
Como estrategas de los Nueve Infiernos y generales de huestes infernales, los diablos de la sima impulsan conquistas por los planos de existencia. Más que simples belicistas, estos tiranos diabólicos urden complejos planes que desarrollan entre campos de batalla infernales, políticas perversas y conspiraciones mortales.
Los diablos de la sima son la nobleza de los Nueve Infiernos y muchos gobiernan feudos de los Planos Inferiores, mundos mortales condenados u otros reductos infernales. La mayoría sirven a archidiablos de los Nueve Infiernos a la vez que persiguen sus propias ambiciones. Las hordas de diablos menores los obedecen, pero estos astutos tiranos permanecen ojo avizor ante posibles traiciones de sus sirvientes.
Los diablos de la sima arden con la maldad de los Nueve Infiernos e infunden miedo con su mera presencia. A pesar de su tamaño e increíble poderío físico y mágico, es igual de probable que intenten corromper a sus enemigos como que los destrocen sin miramientos. Su arrogancia tal vez los lleve a subestimar a los mortales que les hagan frente, un defecto que podría suponer su perdición.
El más poderoso de los diablos mayores, que responde únicamente a los archidiablos, el aristócrata diablo de la sima representa lo más diabólico, astuto e inteligente de la nobleza infernal. Su mera presencia infunde temor en el corazón de cualquier diablo menor, y mucho más en los mortales.
Superpoderes. Es excepcionalmente fuerte para su tamaño y puede dominar brutalmente a criaturas dos o incluso tres veces mayores que él. Además de su fuerza, el aristócrata diablo de la sima posee una serie de otras habilidades y conjuros temibles que superan con creces a los de un diablo de la sima normal.
Maestro Estratega. Sin embargo, el aristócrata diablo de la sima no solo es temido por sus habilidades en combate. Sus enemigos más inteligentes lo temen por ser un brillante táctico y general. Siempre está varios pasos por delante de ellos y preparado para cualquier sorpresa que intenten.
Algunos de los aristócratas diablo de la sima más notables son Bel, el Señor de la Guerra y los miembros de los Ocho Oscuros.
Origen: Kobold press
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21
Iniciativa: +14
Puntos de Golpe: 337 (27d10+189)
Valor de desafío: 22 (41.000 PX)
Velocidad: 9 metros, volar 18 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 26 (+8) | 14 (+2) | 24 (+7) | 22 (+6) | 18 (+4) | 24 (+7) |
Tiradas de salvación: Des +9, Sab +11, Con +14
Habilidades: Percepción +10, Persuasión +19, Engaño +14, Perspicacia +11
Sentidos: visión verdadera 36 metros, telepatía 36 metros, Percepción pasiva 20
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Infernal
Resistencias al daño: Frío; contundente, perforante y cortante
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: envenenado
Atributos
Aura de miedo. Mientras no tenga el estado de Incapacitado, el diablo de la sima emite un aura en una emanación de 6 metros. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 21, cualquier enemigo que comience su turno dentro del aura. Fallo: el objetivo tendrá el estado Asustado hasta el principio de su siguiente turno. Éxito: el objetivo será inmune al aura de este diablo de la sima durante 24 horas.
Recuperación diabólica. Si el diablo de la sima muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un nuevo cuerpo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.
Resistencia mágica. El diablo de la sima tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de conjuros de fuego infernal. El diablo de la sima lanza Bola de fuego (versión de nivel 6) dos veces, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 22). Puede sustituir una bola de fuego por Inmovilizar monstruo (versión de nivel 8), Muro de fuego o Tormenta de meteoritos.
Acciones
Garra diabólica. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +15, alcance 3 metros. Acierto: 26 (4d8 + 8) de daño fuerza y si el objetivo es Grande o más pequeño, queda Agarrado (CD 18 para escapar). Mientras dure este agarre, el objetivo queda Apresado y el diablo puede impactarlo automáticamente con su garra, pero no puede usar este ataque contra otros objetivos.
Maza ardiente. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +14, alcance 3 metros. Acierto: 22 (4d6+8) de daño de fuerza más 21 (6d6) de daño de fuego.
Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a Cuerpo: +15, alcance 3 metros Acierto: 18 (4d6 + 8) de daño fuerza. Si el objetivo es una criatura, deberá hacer la siguiente tirada de salvación de Constitución: CD 21. Fallo: el objetivo tendrá el estado Envenenado. Mientras esté envenenado, no podrá recuperar puntos de golpe, queda Helado hasta los huesos, y sufrirá 21 (6d6) de daño de veneno al principio de cada uno de sus turnos. Repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente.
Lanzar. Un objeto Grande o más pequeño sostenido o una criatura agarrada por el diablo es lanzado hasta 18 metros y queda derribado. Si el objetivo golpea una superficie sólida, recibe 3 (1d6) de daño contundente por cada 3 metros lanzados. Si se lanza contra otra criatura, esta debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 23 o recibir el mismo daño y quedar derribada.
Mirada de fuego infernal (Recarga 6). Los ojos del diablo proyectan energía ígnea en una línea de 18 metros de largo y 1.5 metros de ancho. Cada criatura en esa línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 22. Fallo: 30 (4d6 + 16) de daño de fuego; Acierto: la mitad. Si este daño reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, queda desintegrado. Una criatura desintegrada y todo lo que lleve (excepto objetos mágicos) se reduce a cenizas. Solo puede volver a la vida mediante Resurrección verdadera o Deseo.
Multiataque. El diablo realiza cuatro ataques: uno con su mordisco, uno con su garra, uno con su maza y uno con su cola. Puede usar Lanzar en lugar de su ataque de garra.
Teletransporte. El diablo se teletransporta mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve o transporte, hasta 18 metros a un espacio desocupado que pueda ver.
Acciones legendarias
Puede realizar 5 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria (4/día). El diablo de la sima puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Moverse. El diablo se mueve hasta la mitad de su velocidad.
Ataque (2 acciones). El diablo realiza un ataque de garra, maza o cola.
Teletransporte ( 2 acciones). El diablo se teletransporta hasta 18 metros a un espacio desocupado que pueda ver.
Lanzar conjuro de fuego infernal (3 acciones). El diablo lanza un conjuro de su lista de fuego infernal.