Capitán diablo punzante

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Capitán diablo punzante

Infernal (diablo) Mediano, Legal malvado

Los diablos punzanres son coleccionistas infernales que protegen fanáticamente sus tesoros ocultos y rebuscan por los planos de existencia para aumentar sus posesiones. También conocidos como hamatulas en los Nueve Infiernos, estos diablos engalan sus escondites llenos de pinchos con sus más preciados tesoros y posesiones, tomados de quienes fracasaron al intentar robarles.

Con frecuencia, los diablos punzantes actúan de guardias y contables para generales diablos gélidos, señores de la guerra diablos de la sima, archidiablos y otros villanos igualmente poderosos. A cambio, estos diablos punzantes obtienen protección para sus propias colecciones. Muchos diablos punzantes también mantienen redes de diablillos que peinan los planos en busca de tesoros que puedan resultar útiles.

Los diablos punzantes rara vez coleccionan cosas tan prosaicas como monedas y gemas. En vez de eso, se enorgullecen de tener la mayor colección del multiverso de alguna cosa, generalmente objetos de pedigrí raro o emblemas de poder. Los diablos punzantes se niegan a robar lo que ansían y prefieren llegar a acuerdos para apoderarse tanto de tesoros como de almas mortales.

Los capitanes diablos punzantes son antiguos guardianes y soldados que muestran una astucia y destreza táctica inusuales. Estos guerreros hamatula lideran tropas de choque en batalla, dirigiendo sus ataques hacia donde pueden causar el mayor daño. No dudan en sacrificar a uno de los suyos para salvarse, ya que creen que su propia vida es más valiosa que la de cualquier otro de su especie.

Origen: Kobold press
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 128 (15d8+60)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, trepar 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +6, Con +7, Sab +6, Car +5
Habilidades: Engaño +5, Perspicacia +6, Percepción +9
Sentidos: visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 19
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Infernal
Resistencias al daño: Frío; contundente, perforante y cortante
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: envenenado

Atributos

  Piel espinosa. Al principio de cada uno de sus turnos, el diablo inflige 7 (2d6) de daño perforante a cualquier criatura a la que esté Agarrado o que lo esté agarrando a él.

  Recuperación diabólica. Si el diablo muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.

  Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Lanzamiento de conjuros innato. La característica de conjuro del diablo es Sabiduría (CD de salvación de conjuro 14). El diablo puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin proporcionar componentes materiales:

Acciones

  Cola. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Acierto: 14 (2d10 + 4) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura que no sea un no muerto ni un constructo, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o quedar Asustado. Una criatura asustada repite la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma con un Acierto. Si la tirada de salvación del objetivo tiene éxito, es inmune a quedar asustado por la garra del diablo durante las siguientes 24 horas.

  Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 10 (2d6 + 4) de daño perforante. Si el objetivo es Mediano o más pequeño, queda Agarrado (CD 14 para escapar). Mientras dure este agarre, el objetivo queda Apresado, el diablo puede impactar automáticamente al objetivo con su cola y el diablo no puede realizar ataques de cola contra otros objetivos.

  Arrojar llama. Tirada de ataque a distancia: +7, alcance 45 metros45 metros150 pies30 casillas. Acierto: 17 (5d6) de daño de fuego y queda Ardiendo. Si el objetivo es un objeto inflamable que no lleve o vista nadie, empieza a arder.

  Ataque múltiple. El diablo realiza un ataque con sus garras y uno con su cola o realiza dos ataques de arrojar llama.

Reacciones

  Redirigir ataque. Cuando una criatura que el diablo puede ver lo elige como objetivo de un ataque, el diablo escoge a otro aliado a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de él. Ambos intercambian posiciones y el aliado elegido pasa a ser el objetivo del ataque.

  Golpe dirigido (2/día). Cuando una criatura que el diablo puede ver a 9 metros9 metros30 pies6 casillas realiza una tirada de ataque y puede oír al diablo, este le concede ventaja en esa tirada.

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