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Murgaxor

Humanoide (Bullywug, brujo) Mediano, Neutral malvado

Los Oriq son una sociedad secreta de magos que manejan magia prohibida al servicio de su líder, Extus Narr. Narr fue considerado para convertirse en Oráculo de Strixhaven, pero cuando los Dragones Fundadores lo pasaron por alto en favor de Jadzi, su amargura no tuvo límites. Ahora utiliza a los Oriq para reunir conjuros y energía mágica con el fin de invocar a un ser devastador, el Avatar de Sangre, para destruir Strixhaven.

Los Oriq actúan en secreto, infiltrándose en Strixhaven para buscar la magia que su maestro codicia y vigilar a estudiantes impresionables y profesores resentidos que puedan atraer a su causa. Se esfuerzan por ocultar su verdadera lealtad, usando máscaras para cubrir sus identidades. Estas máscaras poseen propiedades mágicas que funcionan únicamente para quienes están destinadas a llevarlas.

Los magos de sangre Oriq crean armas mortales formadas con su propia sangre. También pueden percibir la energía vital de las criaturas cercanas, lo que hace que sea casi imposible emboscarlos.

Origen: Strixhaven: Un plan de estudios del caos
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (Égida de sangre)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 127 (15d8+60)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 12 (+1) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Con +8, Int +9, Sab +5, Car +5
Habilidades: Engaño +9, Medicina +5, Supervivencia +5
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y otros cuatro idiomas
Resistencias al daño: Necrótico
Inmunidades a estados: Cansancio

Atributos

  Égida de sangre. La CA del magosangre incluye su modificador de constitución mientras no lleve armadura ni escudo

  Máscara de los Oriq. El magosangre lleva una Máscara Oriq. Mientras lleve la máscara, no puede ser objetivo de magia de adivinación ni percibido a través de sensores mágicos de escudriñamiento, y añade el doble de su bonificador de competencia a las tiradas de Engaño (Carisma) (ya incluido).

  Sentidos sanguíneos. Mientras el magosangre no esté Cegado, puede ver a cualquier criatura que no sea un Muerto viviente o un Constructo dentro de 18 metros18 metros60 pies12 casillas de sí mismo, incluso a través de cobertura total, áreas densamente oscurecidas, invisibilidad u otros fenómenos que impidan la visión.

Acciones

  Látigo de sangre. Ataque de Conjuro Cuerpo a Cuerpo +9 a impactar, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + 5) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, no puede recuperar Puntos de Golpe hasta el inicio del próximo turno del magosangre, queda Helado hasta los huesos.

  Ebullir sangre (Recarga 4-6). El magosangre elige un punto dentro de 45 metros45 metros150 pies30 casillas de sí mismo, y una esfera de radio de 6 metros6 metros20 pies4 casillas centrada en ese punto se llena de una explosión de niebla roja sangre ardiente. Cada criatura elegida por el magosangre que pueda ver en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 17. En caso de fallo, una criatura sufre 38 (7d10) de daño necrótico y queda Incapacitado hasta el final de su próximo turno. En caso de éxito, una criatura sufre la mitad del daño y no queda incapacitada. Una criatura muere si queda reducida a 0 Puntos de Golpe por este daño necrótico.

  Ataque múltiple. El magosangre realiza dos ataques de Látigo de Sangre.

Informe de Murgaxor

Tras darles su misión a los personajes, la profesora Lang les entrega un expediente con la información que los miembros de la facultad han reunido sobre Murgaxor a partir de los registros de la universidad. Lee lo siguiente a los jugadores para darles contexto sobre este malvado lanzador de conjuros:

  • Murgaxor es un bullywug que asistió a Strixhaven hace 200 años. Fue miembro del Colegio Flosmarcitus, aunque no hay registros de que participara en actividades ni de que trabajara en el campus.
  • Un lanzador de conjuros cruel y egocéntrico, Murgaxor fue censurado repetidamente por ignorar los protocolos de seguridad, lanzar maleficios y maldiciones a sus compañeros, y usar magia dañina dentro del campus.
  • Los oficiales de la universidad creen que Murgaxor comenzó sus experimentos ilícitos con magia que drena la vida poco después de matricularse como estudiante.
  • En su tercer año, Murgaxor fue expulsado por usar magia de drenaje vital cuando esta provocó la muerte de otro estudiante. Murgaxor huyó antes de poder ser entregado a las autoridades.
  • Durante algunos años tras su expulsión, se informó de avistamientos de Murgaxor en los alrededores del campus, concretamente en Paramojuncal y en el Pantano de Detención. Las autoridades creían que algo en esos lugares potenciaba su magia, pero nunca fue capturado. Los avistamientos cesaron poco después y no se encontró más evidencia de su presencia. Los oficiales asumieron que había muerto y eliminaron a Murgaxor de los registros de Strixhaven, ya que lo consideraban una mancha en la reputación de la universidad.
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Guarida

Acciones de guarida

En la cuenta de iniciativa 20 (perdiendo los empates de iniciativa), Murgaxor puede realizar una de las siguientes acciones de guarida; después de hacerlo, no puede volver a usar esa acción hasta que termine un descanso largo:

  • Coloso de arcilla. Un Gólem de arcilla surge del suelo en un espacio desocupado a 4,5 metros del círculo ritual. El gólem obedece las órdenes de Murgaxor, actúa en la cuenta de iniciativa 10 (perdiendo empates de iniciativa), lucha hasta ser destruido y vuelve a convertirse en un montón de arcilla inerte después de 1 hora.
  • Puño de tierra. Un puño mediano de tierra compacta surge del suelo en un espacio desocupado que Murgaxor pueda ver a 9 metros de él. El puño ataca cuando una criatura elegida por él se encuentra a 1,5 metros del puño. El puño tiene un +11 al Ataque, y con un Acierto el objetivo sufre 13 (3d8) de daño contundente y queda apresado (CD de escape 15). El puño desaparece si la tirada de Ataque falla o si el apresamiento termina. Cuando el puño desaparece, esta acción de guarida se recarga, permitiendo a Murgaxor usarla de nuevo.
  • Estallido necrótico. Zarcillos de energía necrótica brotan del círculo ritual y azotan a cualquier número de criaturas que Murgaxor pueda ver a 4,5 metros del círculo. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o sufre 5 (1d10) de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta el inicio de su siguiente turno.
  • Invocar mephits. Murgaxor invoca cuatro Mephit de barro que aparecen en espacios desocupados a 4,5 metros del círculo ritual. Los mephits obedecen las órdenes de Murgaxor, actúan en la cuenta de iniciativa 15 (perdiendo empates de iniciativa) y luchan hasta ser destruidos.

Acciones