Gólem de arcilla
Constructo Grande, Sin alineamiento
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 123 (13d10+52)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 9 (-1) | 18 (+4) | 3 (-4) | 8 (-1) | 1 (-5) |
Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 9
Idiomas: común y otro cualquiera
Inmunidades al daño: ácido, psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Atributos
Absorber ácido. Siempre que fuese a recibir daño de ácido, el gólem no sufre ese daño y recupera una cantidad de puntos de golpe igual al daño de ácido infligido.
Berserker. Siempre que el gólem comience su turno maltrecho, tira 1d6. Si sacas un 6, el gólem se ve poseído por una furia berserk. En cada uno de los turnos que pase en este estado, el gólem atacará a la criatura más cercana que pueda ver. Si no hay ninguna criatura lo bastante próxima como para que se mueva hasta ella y la ataque, el gólem atacará a un objeto. Una vez que el gólem se ve poseído por la furia berserk, continuará asf hasta que sea destruido o deje de estar maltrecho.
Forma inmutable. El gólem no puede cambiar de forma.
Resistencia mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques con su golpe o tres si ha utilizado la acción adicional de prisa en este turno.
Golpe. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 1.5 metros Acierto: 10 (1d10 + 5) de daño contundente más 6 (1d12) de daño de ácido y los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen en una cantidad igual al daño de ácido sufrido.
Acciones adicionales
Prisa (recarga 5-6). El gólem realiza las acciónes de correr y destrabarse.