Guardián de la Llama duergar

Guardián de la Llama duergar

Humanoide (Enano) Mediano, Legal malvado

Los tiránicos duergar, también conocidos como enanos grises, habitan en fantásticas ciudades en las profundidades de la Infraoscuridad. Valiéndose del antiguo conocimiento enano y de innumerables esclavos, trabajan incansablemente para expandir sus reinos subterráneos.

La mayoría de los duergar (incluidas las hembras) son calvos y tienen la piel gris cenicienta. Visten ropas monótonas diseñadas para mimetizarse con la piedra, junto con joyas sencillas que reflejan su comportamiento severo y utilitario.

Esclavos de esclavistas. Los duergar fueron enanos en su día, antes de que su avaricia y sus interminables excavaciones bajo tierra los pusieran en contacto con los azotamentes. Cautivos durante generaciones por los ilícidos, los enanos finalmente lograron su independencia con la ayuda del dios maligno Laduguer. Sin embargo, la esclavitud los cambió para siempre, oscureciendo sus espíritus, haciéndolos tan malvados como los tiranos de los que escaparon. A pesar de haber alcanzado su libertad, los duergar son criaturas adustas, pesimistas y desconfiadas, siempre trabajando y quejándose, sin recordar lo que significa ser feliz u orgulloso. Su artesanía y sus logros perduran, pero carecen de calidez y arte. Los duergar luchan contra sus parientes enanos y todas las demás razas subterráneas. Forjan alianzas cuando les conviene y las rompen cuando ya no tienen nada que ganar. Esclavizan a sus esclavos para que trabajen en la Infraoscuridad, considerándolos mano de obra gratuita y moneda de cambio.

Resistentes como la piedra. Al igual que los enanos, los duergar poseen una constitución robusta. A su resistencia física se suma una increíble fortaleza mental, fruto de su tiempo como esclavos de los ilícidos. La mente de un duergar es una fortaleza, capaz de ignorar encantamientos, ilusiones y otros hechizos. Nacidos de la Oscuridad. La Infraoscuridad está saturada de un extraño poder mágico, que los duergar absorbieron durante generaciones de encarcelamiento. Un duergar puede aumentar su tamaño y fuerza durante un breve periodo, convirtiéndose en un poderoso guerrero del tamaño de un ogro. Si se enfrenta a un enemigo al que no puede combatir, o al espiar a criaturas que se acercan a su territorio, puede volverse invisible con la misma facilidad para escabullirse en la oscuridad. Los eones pasados en la Infraoscuridad también agudizaron su visión en la oscuridad, permitiéndoles ver el doble de lejos que otros enanos. Sin embargo, esta agudeza visual tiene un precio, ya que la visión de un duergar se ve afectada por la luz solar.

Maestro Infernal. Asmodeo, Señor de los Nueve Infiernos, es conocido por suplantar a dioses duergar para cultivar la maldad que abunda en los corazones de los enanos grises. Les ofrece guía divina y venganza contra sus enemigos, a la vez que los incita a cometer actos de tiranía aún mayores, ocultando al mismo tiempo su verdadera identidad.

Duergar Guardián de la Llama. Los Guardianes de la Llama son una orden muy respetada de clérigos psiónicos que sirven al dragón rojo Themberchaud en Gracklstugh, y cuyos miembros son asesores del Rey de las Profundidades.

Origen: Guía de Volo de los monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (cota de escamas, escudo)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 26 (4d8+4)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 7.5 metros7.5 metros25 pies5 casillas
Equipo: jabalina, pico de guerra

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)

Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 10
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: enano e infracomún
Resistencias al daño: Veneno

Atributos

  Resiliencia duergar. El duergar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, conjuros e ilusiones, así como para resistir quedar hechizado o paralizado.

  Sensibilidad a la luz solar. Mientras esté expuesto a luz solar, el duergar tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

  Lanzamiento de conjuros. El Guardián de la Llama es un lanzador de conjuros de nivel 3. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (CD 12, +4 al ataque con conjuros). Tiene preparados los siguientes conjuros de clérigo:

Acciones

  Pico de Guerra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Acierto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante. 11 (2d8 + 2) de daño perforante mientras está agrandado.

  Jabalina. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o 99 metros30 pies6 casillas/36 metros36 metros120 pies24 casillas, un objetivo. Acierto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. 9 (2d6 + 2) de daño perforante mientras está agrandado.

  Invisibilidad (descanso corto). El duergar se vuelve Invisible mágicamente hasta que realiza un ataque, lanza un conjuro, usa Agrandar, o rompe la concentración.

La invisibilidad dura hasta 1 hora y funciona como si estuviera concentrándose en un conjuro. Cualquier equipo que lleve o transporte también se vuelve invisible.

  Agrandar (descanso corto). Durante 1 minuto, el duergar aumenta mágicamente de tamaño junto con todo lo que lleve puesto o transporte. Mientras está Agrandado, su tamaño pasa a Grande, duplica los dados de daño de sus ataques con armas basados en Fuerza (incluido en los ataques), tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza, si no tiene espacio suficiente para volverse Grande, alcanza el tamaño máximo posible dentro del espacio disponible.

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