Plagaconjuros

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Plagaconjuros

Aberración (Contramedida) Mediano, Legal malvado

Baldur's Gate 3.

Solo aparecen durante la batalla final en la cima del Cerebro Netherés. El Cerebro Netherés crea cuatro Contramedidas si el grupo se alía con El Emperador. Están diseñadas para imitar y contrarrestar las clases específicas de los personajes del grupo.

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Armadura de mago)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 113 (17d8+34)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 22 (+6) 8 (-1) 8 (-1)

Tiradas de salvación: Int +10, Sab +3
Sentidos: Percepción pasiva 9
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Habla de las profundidades
Resistencias al daño: Frío, fuego, relámpago

Atributos

  Armadura de mago. Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura. Hasta que el conjuro termine, la CA base del objetivo pasa a ser de 13 más su modificador por Destreza. El conjuro termina antes si el objetivo se pone una armadura.

  Resistencia mágica. Tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Proyectil mágico. Tres dardos que impactan automáticamente, cada uno inflige 1d4 + 1 de daño de fuerza.

  Absorber intelecto. Una criatura a 9 metros9 metros30 pies6 casillas debe realizar una salvación de Inteligencia CD 18. Fallo: Su puntuación de Inteligencia se reduce en 1 al inicio de cada uno de sus turnos durante 5 turnos. Plagaconjuros recupera 1d8 puntos de golpe inmediatamente y 1d8 puntos de golpe adicionales al inicio de cada uno de sus turnos durante la duración.

Si la Inteligencia del objetivo se reduce a 0 por este efecto, queda Incapacitado hasta que recupere al menos 1 punto. La reducción termina si recibe Restablecimiento mayor o magia similar.

  Tormenta de hielo (2/día). Cae granizo en un cilindro de 6 metros6 metros20 pies4 casillas de radio y 12 metros12 metros40 pies8 casillas de alto. Las criaturas dentro hacen una salvación de Destreza: si fallan, sufren 2d10 de daño contundente y 4d6 de frío; si aciertan, la mitad. El suelo queda en Terreno difícil

  Desintegrar (1/día). De tu dedo sale un rayo verde hacia un objetivo (criatura, objeto o creación mágica) dentro del alcance. Debe superar una TS de Destreza o recibir 10d6+40 puntos de daño por fuerza. Si reduce sus PG a 0, se desintegra.

  Polimorfia (2/día). Una criatura a 18 metros18 metros60 pies12 casillas debe superar una salvación de Sabiduría CD 18 o transformarse en una oveja inofensiva.

Reacciones

  Contrahechizo. Cuando una criatura que pueda ver lanza un conjuro a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos, puede lanzar Contrahechizo (CD 18).

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