Cacería oscurecedora

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Cacería oscurecedora

Aberración (Contramedida) Mediano, Legal malvado

Baldur's Gate 3.

Solo aparecen durante la batalla final en la cima del Cerebro Netherés. El Cerebro Netherés crea cuatro Contramedidas si el grupo se alía con El Emperador. Están diseñadas para imitar y contrarrestar las clases específicas de los personajes del grupo.

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +6
Puntos de Golpe: 145 (20d8+60)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 22 (+6) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1)

Tiradas de salvación: Des +10, Fue +7
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Habla de las profundidades
Resistencias al daño: Perforante

Atributos

  Zancada terránea. Ignora el Terreno difícil.

  Salto potenciado. Su distancia de salto se triplica.

Acciones

  Arco largo +2. Tirada de ataque a distancia: +12 al ataque, alcance 18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Acierto: 1d8 + 8 de daño perforante.

  Flecha de hielo (3/día). Tirada de ataque a distancia: +12 al ataque, alcance 18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Acierto: 1d8 + 8 de daño perforante más 2d4 de daño de frío.

  Flecha multiobjetivo (1/día). Tirada de ataque a distancia: +12 al ataque, alcance 18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Acierto: 1d8 + 8 de daño perforante. La flecha vuela a tres objetivos adicionales en un alcance de 18 metros18 metros60 pies12 casillas, todos realizan una tirada de salvación de Destreza 16. Fallo: reciben la mitad del daño de la flecha.

  Flecha de oscurecimiento (3/día). Tirada de ataque a distancia: +12 al ataque, alcance 18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Acierto: 1d8 + 8 de daño perforante. Crea un área de oscuridad mágica de 3 metros3 metros10 pies2 casillas de radio en el lugar del impacto.

  Golpe apresador. Tirada de ataque a distancia: +12 al ataque, alcance 18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Acierto: 1d8 + 8 de daño perforante, el objetivo recibe 1d6 de daño perforante adicional y debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 16. Fallo: queda Apresado por enredaderas durante 1 minuto. Puede repetir la salvación al final de cada turno.

  Tridente +2. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Acierto: 1d8 + 7 de daño perforante. Crea un área de oscuridad mágica de 3 metros3 metros10 pies2 casillas de radio en el lugar del impacto.

  Multiataque. La contramedida realiza dos ataques con su Arco largo +2, puede cambiar uno de sus ataques por una flecha, o su Tridente +2.

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