Aplacador de ira

Aberración (Contramedida) Mediano, Legal malvado
Baldur's Gate 3.
Solo aparecen durante la batalla final en la cima del Cerebro Netherés. El Cerebro Netherés crea cuatro Contramedidas si el grupo se alía con El Emperador. Están diseñadas para imitar y contrarrestar las clases específicas de los personajes del grupo.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (defensa sin armadura)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 193 (20d8+100)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 12 metros
Equipo: Elixir de Coloso
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 14 (+2) | 20 (+5) | 10 (+0) | 8 (-1) | 8 (-1) |
Tiradas de salvación: Fue +10, Con +9
Sentidos: Percepción pasiva 9
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Habla de las profundidades
Resistencias al daño: Fuego
Atributos
Defensa sin armadura. Mientras no lleve armadura ni escudo, añade su modificador de Sabiduría a su Clase de Armadura.
Escudo de fuego (Frío). Emite luz brillante en 3 metros y luz tenue en 6 metros. Tiene resistencia al daño por fuego. Toda criatura que lo impacte con una Tirada de ataque cuerpo a cuerpo recibe 2d8 de daño por frío.
Instinto salvaje. Tiene +3 a la Iniciativa y no puede ser Sorprendido.
Sentido del peligro. Tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza contra trampas, Conjuros y superficies peligrosas, siempre que no esté Cegado ni Incapacitado.
Movimiento rápido. Su velocidad aumenta en 3 metros mientras no lleve armadura pesada.
Crítico brutal. Cuando logra un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, tira un dado de daño adicional.
Aguante incansable. Si cae a 0 puntos de golpe mientras está en estado de Ira, queda con 1 punto de golpe en su lugar.
Acciones
Gran hacha +2. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12, alcance 1.5 metros Acierto: 6 (1d12+8) de daño cortante.
Castigo abrumador. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12, alcance 1.5 metros Acierto: 6 (1d12+8) de daño cortante. El siguiente ataque cuerpo a cuerpo que impacte inflige 4d6 de daño psíquico adicional. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16. Fallo: no puede realizar Reacciones y tiene desventaja en su siguiente Tirada de ataque.
Calmar emociones. Alcance 18 metros. Suprime estados de Hechizado, Asustado o Furia en humanoides dentro de un área designada durante 1 minuto (requiere concentración).
Multiataque. La contramedida realiza dos acciones de ataque.
Acciones adicionales
Elixir de Coloso. Acción adicional. Aumenta tu tamaño. Las armas infligen 1d4 de daño adicional. Obtienes Ventaja en las Pruebas de Fuerza y las Salvaciones.