Orfeo (Azotamentes)

Aberración (Ilícido) Mediano, Legal neutral
Baldur's Gate 3
Según los discos inscritos, prohibidos y considerados heréticos por los seguidores de Vlaakith, Orfeo es el único hijo de la Madre Gith, líder de la rebelión que liberó a las razas que llevarían su nombre del Imperio de los Ilíthidos. El impresionante poder psiónico de Gith le permitía anular el control de los cerebros ancianos, un poder que heredó su hijo.
En algún momento de la rebelión, la asesora de Gith, Vlaakith, hizo un trato con Tiamat: los gith y los dragones rojos se convertirían en aliados eternos. Fue solo tras la división entre los githyanki y los githzerai cuando se reveló el costo, ya que Gith fue convocada a los Nueve Infiernos y nunca regresó. Ephelomon, consorte dragón de Tiamat, decretó entonces que Vlaakith sería la nueva gobernante.
Indignado, Orfeo lideró una rebelión contra Vlaakith I, declarándose gobernante legítimo. Esta "Guerra del Cometa" supuestamente terminó con su muerte a manos de Kith'rak Voss. En realidad, Orfeo y su guardia de honor fueron aprisionados en un lugar del Plano Astral al que se accede mediante el Prisma Astral. Orfeo fue sujetado con cadenas infernales para que Vlaakith pudiera explotar su poder de alterar el control de los cerebros ancianos.
El artefacto que contenía a Orfeo pronto llamó la atención del Cerebro Ancestro, que quería usarlo para derrocar a los Elegidos de los Tres Muertos que lo controlaban. Envió un equipo de ilíthidos para encontrarlo, pero su líder (El Emperador) vio la oportunidad y desertó, tomando el artefacto con la esperanza de usarlo para derrocar al cerebro anciano.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 150 (22d8+44)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 15 metros, volar (levitar) 18 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 12 (+1) | 14 (+2) | 14 (+2) | 21 (+5) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Fue +5, Des +8, Int +5, Sab +8, Car +8
Sentidos: Telepatía 18 metros, Percepción pasiva 15
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y gith
Resistencias al daño: Psíquico
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Asustado, envenenado, hechizado
Atributos
Aura de favor órfico. Orfeo y aliados a 18 metros ganan resistencia al daño psíquico y +3 a las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Movimiento sin armadura. El terreno difícil no reduce su velocidad. Aumenta su salto en 6 metros mientras no lleve armadura ni escudo.
Evasión. Las tiradas de salvación de Destreza exitosas anulan el daño; las tiradas de salvación de Destreza fallidas lo reducen a la mitad.
Empoderamiento psiónico. Sus ataques cuerpo a cuerpo infligen daño psíquico e infligen +1d6 de daño psíquico.
Sacrificar a los débiles. Cuando Orfeo reduce a una criatura a un número de Puntos de Golpe inferior al número de poderes ilícidos evolucionados que posea, la criatura muere inmediatamente. Además, todas las criaturas a 3 metros del objetivo sufren 1d4 de daño psíquico.
Drenaje de características. Una vez por turno, cuando realiza una Tirada de ataque, el objetivo reduce en 1 la característica asociada (mínimo 1).
Santuario mental permanente. Mientras esté en combate, puede usar Acciones y Acciones adicionales indistintamente.
Forma Ilícida. Ha abrazado la ceremorfosis y cuenta como azotamentes.
Acciones
Tentáculos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 1.5 metros. Acierto: 20 (3d10 + 5) psíquico. El objetivo realiza salvación de Inteligencia CD 17. Fallo: queda Aturdido hasta el final de su siguiente turno.
Descarga mental (recarga 5-6). Orfeo emite una onda de energía psíquica en un cono de 12 metros. Las criaturas afectadas deben realizar una tirada de salvación de Inteligencia 16. Fallo: 18 (4d8 + 5) de daño psíquico y quedan Aturdido. Acierto: la mitad de daño.
Multiataque. El azotamentes puede realizar dos ataques de tentáculos en su turno.
Extraer cerebro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 1.5 metros, una criatura Aturdido o Inconsciente. Acierto: 9d6 de daño psíquico. El azotamentes recupera 6d6 puntos de golpe. Si este daño reduce a la criatura a 0 puntos de golpe, muere instantáneamente al serle extraído el cerebro.
Agujero negro nebuloso. Tirada de salvación de Inteligencia: CD 17, todas las criaturas a 18 metros de distancia que estén en el área de 4'5 metros donde impacta. Fallo: 28 (3d10+4) de daño de fuerza y queda Ralentizado. Éxito: la mitad del daño.
Consumo sináptico (1/día). Tirada de salvación de Inteligencia: CD 17, una criatura a 9 metros de distancia. Fallo: reduce todas las características en 5 y luego en 1 adicional por turno y Orfeo recupera 2d10 puntos de golpe durante 5 turnos. Al finalizar, el objetivo queda Derribado.
Santuario mental (1/día). Alcance 9 metros. Crea un área donde las criaturas pueden usar Acciones y Acciones adicionales indistintamente durante 1 minuto.
Fractura psíquica (1/día). Alcance 9 metros. Orfeo invade la mente de una criatura que pueda ver. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia CD 17. Fallo: Su Clase de Armadura se reduce en 1. Sufre un –1 a todas sus tiradas de salvación.
Este efecto dura 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto con un Acierto.
Transferir salud. Alcance 9 metros. Sacrifica la mitad de sus puntos de golpe actuales para curar la misma cantidad a un objetivo.
Acciones adicionales
Sobrecarga psiónica (Descanso corto). Durante 1 minuto, sus ataques infligen +1d4 psíquico adicional, pero sufre 1d4 psíquico al final de cada turno.
Túnel de fuerza reforzado. Acción adicional. Tirada de salvación de Fuerza: CD 17, todas las criaturas en una línea de 12 metros. Fallo: 28 (3d10+4) de daño de fuerza y queda Ralentizado. Éxito: la mitad del daño.
Forma de Bestia trémula. Acción adicional. Se transforma en una Bestia trémula.
Reacciones
Represalia psiónica. Cuando una criatura lanza un conjuro, puede infligir 1d4 de daño psíquico por nivel del conjuro.
Dominación psiónica. Cuando una criatura a 18 metros lo apunte con un conjuro de nivel igual o inferior a 4, puede anularlo.
Caída lenta. Gana resistencia al daño por caída.