Arcanista azotamentes absoluta

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Arcanista azotamentes absoluta

Aberración (Ilícido) Mediano, Legal malvado

Baldur's Gate 3.

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 110 (20d8+20)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar (levitar) 18 metros18 metros60 pies12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Int +7, Sab +6, Car +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 13
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, infracomún y habla de las profundidades
Resistencias al daño: Frío (escudo de fuego), Fuego (escudo de fuego)

Atributos

  Resistencia mágica. Tiene Ventaja en las tiradas de salvación contra Conjuros y otros efectos mágicos.

  Escudo de fuego. El arcanista lanza Escudo de fuego al mismo tiempo que lanza iniciativa.

  Evocación potenciada. Añade su modificador de Inteligencia al daño de sus conjuros de evocación.

  Lanzamiento de conjuros. El azotamentes lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza la inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 15):

Acciones

  Descarga mental. El azotamentes emite una onda de energía psíquica en un cono de 15 metros15 metros50 pies10 casillas. Cada criatura en el cono debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia CD 14. Fallo: 22 (4d8 + 4) de daño psíquico y queda Aturdido durante 1 asalto. Acierto: recibe la mitad del daño.

  Tentáculos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Acierto: 15 (2d10 + 4) de daño psíquico.

  Proyectil mágico. Alcance 30 metros30 metros100 pies20 casillas, un objetivo. Acierto: 45 (6d4+30) de daño de fuerza

  Extraer cerebro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, una criatura Aturdido o Inconsciente. Acierto: 10d10 + 1 de daño perforante. El azotamentes recupera 6d6 puntos de golpe. Si este daño reduce a la criatura a 0 puntos de golpe, muere instantáneamente al serle extraído el cerebro.

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