Mirmidón de agua

Elemental Mediano, Neutral
Baldur's Gate 3.
Los mirmidones se crean conjurando y uniendo un elemental con una armadura creada ritualmente.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 117 (18d8+36)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros, volar 18 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 14 (+2) | 16 (+3) | 8 (-1) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 10, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Primordial (Acuano)
Resistencias al daño: Contundente, cortante, perforante; Ácido
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Atributos
Etéreo. No puede ser movido contra su voluntad.
Armado permanentemente. No puede ser desarmado.
Acciones
Tridente de las profundidades. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 14 (1d8 + 7) de daño perforante más 1d6 de daño de frío.
Golpe invernal. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 14 (1d8 + 7) de daño perforante más 1d6 de daño de frío y 1d10 de daño de frío. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15. Fallo: queda Enfriado.
Carámbano explosivo. Lanza tres carámbanos de hieloTirada de ataque a distancia: +8 al ataque, alcance 18 metros, hasta tres objetivos distintos. Acierto: 13 (3d8) de daño de frío por cada proyectil. En el punto de impacto se crea una superficie helada de 3 metros de radio que se considera Terreno difícil durante 1 minuto.
Acciones adicionales
Desplazamiento elemental. Acción adicional. El mirmidón se teletransporta hasta un espacio desocupado que pueda ver a 18 metros o menos.