Acólito de la Absoluta

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Acólito de la Absoluta

Humanoide (Cualquier raza) Mediano, Legal malvado

Baldur's Gate 3.

Los acólitos son clérigos devotos del Absoluto, especializados principalmente en sanar y bendecir a sus aliados más letales y poderosos. Al igual que los fanáticos y adeptos, y la mayoría de los demás miembros del Culto del Absoluto, los acólitos ignoran la realidad de los renacuajos y la naturaleza engañosa del supuesto dios, creyendo o siendo manipulados para creer que el Absoluto es una nueva diosa.

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 35 (6d8 + 6)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 9 (-1)

Tiradas de salvación: Sab +4
Habilidades: Religión +5, Medicina +4
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Habla de las profundiades

Atributos

  Lanzamiento de Conjuros. Es un lanzador de conjuros de nivel 4. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (CD 12 para salvación de conjuros, +4 al ataque con conjuros).

Acciones

  Ballesta ligera. Tirada de ataque a distancia: +2 al ataque, alcance 1818 metros60 pies12 casillas/72 metros72 metros240 pies48 casillas, un objetivo. Acierto: 4 (1d8) de daño perforante.

  Llama Sagrada. Una criatura a 18 metros18 metros60 pies12 casillas debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12. Fallo: recibe 9 (1d8) de daño radiante. Acierto: no recibe daño.

  Curar Heridas. Tocas una criatura que recupera 9 (1d8 + 2) puntos de golpe.

  Arma espiritual. Creas un arma espectral flotante que ataca a una criatura. Supera un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra inflige 1d8 puntos de daño por fuerza + tu mod. por aptitud mágica. El daño aumenta 1d8 por cada dos niveles por encima de 2. Acción adicional para moverla 6 metros6 metros20 pies4 casillas y repetir ataque.

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