Cryonax

Elemental Enorme, Neutral malvado
Cryonax, el Príncipe de las Criaturas de Hielo Malignas, es un príncipe elemental del mal del Plano de Hielo. Cryonax tiene la apariencia de una bestia simiesca descomunal de unos cuatro metros y medio de altura. Un pelaje blanco y lanudo cubre su cuerpo humanoide de poderosa constitución. En lugar de brazos, tiene un par de largos tentáculos con ventosas. El aire a su alrededor es gélido y frío como la muerte misma.
Los príncipes elementales del mal son seres elementales ancestrales que ostentan un poder inmenso. Cada uno de ellos comanda incontables elementales perversos y malignos, y es venerado por fanáticos dementes en el mundo mortal. A diferencia de los príncipes, que son la encarnación de los cuatro elementos básicos, Cryonax obtiene su poder de múltiples elementos. Por esta razón, algunos creen que Cryonax es el príncipe predilecto del Ojo Elemental Anciano. El Ojo es un dios oscuro y primordial que corrompió los elementos al principio del mundo, dando origen a cada uno de los príncipes.
Cryonax busca convertir el multiverso en hielo. Para ello, se esfuerza por desatar un invierno eterno sobre mundos enteros. Cuando llega a un reino, trama impedir la llegada del verano, atenuar la luz del sol y extender los glaciares de las regiones polares mediante magia de control climático.
Cryonax gobierna el Páramo Helado, también conocido como el Plano de Hielo. Es un lugar de frío puro y gélido. Cryonax reside en la Mansión Esculpida. Una enorme fortaleza construida de hielo, roca, cristal y vidrio que se eleva a una milla sobre la superficie de los glaciares de Frostfell.
Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 23
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 391 (27d12+216)
Valor de desafío: 22 (41.000 PX)
Velocidad: 12 metros, trepar 12 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 26 (+8) | 16 (+3) | 26 (+8) | 19 (+4) | 19 (+4) | 23 (+6) |
Tiradas de salvación: Fue +15, Des +10, Con +15, Sab +11
Sentidos: Vista ciega 18 metros, Percepción pasiva 14
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Primordial (Acuano)
Vulnerabilidades al daño: Fuego
Resistencias al daño: Contundente, Cortante, Perforante
Inmunidades al daño: Frío y Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, derribado, asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Atributos
Aura de frío. Al comienzo de cada uno de los turnos de Cryonax, cada criatura a 3 metros o menos de él recibe 21 (6d6) puntos de daño por frío. Una criatura también recibe 21 (6d6) puntos de daño por frío si toca o golpea a Cryonax.
Las armas no mágicas que golpean a Cryonax se congelan inmediatamente después de infligir daño. Si se usan de nuevo y alcanzan a una criatura, el arma se rompe. El efecto de congelación desaparece después de una hora.
Caminante del hielo. Cryonax no necesita realizar pruebas de habilidad al caminar o trepar por superficies heladas, y el Terreno difícil de nieve o hielo no le cuesta movimiento adicional.
Resistencia a la magia. Cryonax tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de conjuros. Cryonax lanza uno de los siguientes conjuros sin requerir componentes materiales y usando Carisma como característica de lanzamiento (CD 21, +13 al ataque con conjuros):
- A voluntad: Tormenta de hielo, Tormenta de aguanieve, Muro de hielo
- 2/día cada uno: Cono de frío, Esfera congelante de Otiluke
Acciones
Tentáculo. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +15 al ataque, alcance 4.5 metros, un objetivo. Impacto: 27 (3d12 + 8) de daño fuerza. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, queda Agarrado ( CD 20 para escapar). Cryonax puede mantener hasta dos criaturas agarradas, pero cada tentáculo ocupado no puede usarse para atacar con golpe o lanza de hielo.
Lanza de hielo. Ataque a distancia con arma: +10 al ataque, alcance 36 metros, un objetivo. Impacto: 36 (6d10 + 3) de daño por frío.
Multiataque. Cryonax realiza dos ataques de golpe con sus tentáculos o dos ataques de lanza de hielo.
Invocar horda gélida (1/día). Cryonax invoca dos Dragones blancos jovenes o un Gigante de escarcha acompañado de dos Yeti. La invocación cuesta a Cryonax 50 PG. Las criaturas invocadas tienen sus PG máximos y aparecen en un punto a 30 metros o menos de Cryonax.
Acciones legendarias
Puede realizar 4 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria (3/día). Si Cryonax falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.
Aplastar (1 acción). Cryonax golpea a un objetivo que tenga Agarrado, infligiéndole 13 (3d8) de daño contundente.
Congelar tentáculo (1 acción). Cryonax congela a un objetivo que tenga agarrado. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 22 o quedará Paralizado, y Cryonax lo suelta. El objetivo permanece Congelado indefinidamente, pero puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, deja de estar Congelado.
Sudario de hielo (3 acciones). Con un gesto, Cryonax apunta a una criatura Congelado a 9 metros o menos de él. El objetivo queda encerrado en un caparazón de hielo aplastante. No realiza tirada de salvación y recibe 22 (5d8) de daño por frío de inmediato y al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo está Aturdido, pero el sudario lo protege parcialmente, dándole resistencia a todo el daño. El sudario desaparece si Cryonax lo disipa, si muere, si el caparazón sufre 100 PG de daño o si otro personaje usa su acción y supera una prueba de Fuerza CD 22 para liberar al aliado atrapado.
— Minsc
«Unos hombres pez le hablaron a Boo de una bestia terrible llamada Leemooggoogoon. Finalmente la encontramos en los glaciares helados del norte, pero no nos fue bien. A veces, cuando te atreves a enfrentarte al mal, tus pies se congelan en carámbanos...»
Guarida
Acciones de guarida
Cuando Cryonax ocupa Frostfell, o cualquier área que haya corrompido tras habitarla durante al menos una semana, puede ordenar a la nieve y el hielo a su alrededor que realicen acciones de guarida. En el conteo de iniciativa 20 (perdiendo empates de iniciativa), Cryonax puede realizar una acción de guarida para provocar uno de los siguientes efectos; no puede usar el mismo efecto dos rondas seguidas:
- El hielo y la nieve explotan en un radio de 18 metros alrededor de Cryonax. Esto crea una niebla helada llena de granizo y grandes trozos de hielo que oscurecen fuertemente el área y dura hasta el conteo de iniciativa 20 de la siguiente ronda. Todas las criaturas dentro del área reciben 13 (3d8) de daño por frío y deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o quedar Cegadas hasta el siguiente conteo de iniciativa 20.
- El aire se congela en una semiesfera de 36 metros de ancho (y alto) centrada en Cryonax. Este efecto forma cientos de carámbanos afilados que caen inmediatamente causando 14 (4d6) de daño cortante a todos en el área de efecto (el daño se reduce a la mitad si se supera una tirada de salvación de Destreza CD 22). Después, la zona se vuelve Terreno difícil y cualquiera que quede Derribado en él recibe el daño nuevamente (sin tirada de salvación).
- El suelo helado se deforma, lanzando enormes fragmentos de roca y hielo al aire. Surgen 1d8 estalagmitas de 9 metros de altura, y todas las criaturas en un radio de 9 metros alrededor de Cryonax deben hacer una tirada de salvación de Destreza CD 24 o recibir 9 (2d8) de daño contundente y quedar Derribado.
Efectos regionales
La región que contiene la guarida de Cryonax se deforma por su presencia, lo que crea uno o más de los siguientes efectos:
- En un radio de 15 km de la guarida, toda el agua se ha congelado y cualquier precipitación se convierte en nieve espesa y granizo.
- El suelo bajo la guarida se congela, haciendo que la tierra se deforme y se eleve. Los temblores son comunes en un radio de 8 km. Tras cinco días, cualquier estructura de madera o más débil colapsa; en 10 días, los edificios de piedra quedan destruidos. Por cada hora en la zona, hay un 10% de probabilidad de que ocurra un temblor, obligando a todos excepto Cryonax a hacer una tirada de salvación de Destreza CD 22 o quedar Derribado y sufrir 9 (2d8) de daño contundente.
- En un radio de 1,5 km dentro de la guarida, el aire se vuelve extremadamente frío y difícil de respirar. Cada hora, toda criatura viva debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrir un nivel de Cansancio.
Si Cryonax es destruido o desterrado a su plano natal, los efectos desaparecen en 1d10 semanas.