Carablanca

Infernal (Payaso espacial) Mediano, Caótico malvado
Los payasos espaciales son los habitantes de un sistema de Espacio Salvaje conocido como Clownspace. Los humanos que antaño habitaron los tres mundos con forma de anillo del sistema depositaron su fe en un dios del jolgorio. Sus ceremonias de adoración se centraban en festivales y frivolidad. Con el tiempo, la felicidad de la gente pasó a depender del consumo cada vez mayor de un elixir llamado "Alegría emocionante". Solo después de volverse adictos descubrieron que los sacerdotes de su fe habían destilado el elixir a partir de icor demoníaco y néctar de la flor bozo. Finalmente, la Alegría emocionante transformó a los fieles en criaturas infernales y los “bendijo” con apariencias de payaso.
Los payasos espaciales adquirieron sus primeros timones spelljammer de comerciantes dohwar (véase “Dohwar”). Las visitas posteriores a otros sistemas de Espacio Salvaje condujeron al contacto con multitud de otros pueblos. A raíz de estos encuentros, el amor y el miedo a los payasos se extendieron a todos los rincones del multiverso, al igual que hicieron los propios payasos espaciales.
Los payasos espaciales merodeadores se alimentan de carne de humanoides. Viajan por el espacio en naves decoradas de manera estrafalaria y, a veces, se establecen en mundos poblados, donde levantan carpas de carnaval para atraer a curiosos a sus garras. Están armados con pistolas de rayos pintadas de colores llamativos que solo funcionan para ellos; estos juguetes son inofensivos en manos de cualquier otra criatura.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 110 (12d8+20)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 18 (+4) | 16 (+3) | 15 (+2) | 11 (+0) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Fue +6, Int +6, Sab +6
Habilidades: Acrobacias +5, Juego de Manos +5, Interpretación +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 10
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Abisal, común
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado
Atributos
Explosión al morir. Cuando el payaso cae a 0 puntos de golpe, revienta como un globo, liberando una salpicadura de icor pútrido y corrosivo. Cada criatura a 1.5 metros. del payaso cuando explota debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12, sufriendo 10 (3d6) puntos de daño de ácido con un Fallo, o la mitad de ese daño con un Acierto.
Chirriadores. El payaso lleva zapatos que chirrían al caminar. El chirrido puede oírse hasta una distancia de 9 metros. El chirrido queda silenciado mientras la Forma fantasmal del payaso esté activa.
Lanzamiento de conjuros. El payaso lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales y usando Carisma como característica para lanzar conjuros:
- A voluntad: Amistad, Mano de mago, Prestidigitación.
- 1/día cada uno: Imagen múltiple, Trepar cual arácnido
Acciones
Pistola de rayos. Tirada de ataque de conjuro a distancia: +7 al ataque, distancia 36 metros., una criatura. Acierto: 7 (2d6+4) puntos de daño psíquico y, si el objetivo es un humanoide con Inteligencia 3 o superior, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 12. Con un Fallo, el objetivo percibe todo lo que ve u oye como hilarantemente divertido y queda incapacitado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo con un Acierto.
Caja sorpresa. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 2) puntos de daño contundente y el payaso puede empujar al objetivo 1.5 metros más allá si el objetivo es Enorme o más pequeño. Ese objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o quedará Derribado.
Flor de broma. El carablanca proyecta una rociada ácida en una línea de 4.5 metros. Cada criatura en esa línea debe superar una tirada de salvación de Destreza (16) o recibirá 3d6+2 puntos de daño de ácido.
Acciones adicionales
Ordenar (2/día). Acción adicional. El carablanca apunta a un aliado que pueda ver a menos de 9 metros de él. Si el objetivo puede ver u oír al payaso, puede realizar un ataque con arma usando su reacción, si está disponible, y tiene ventaja en la tirada de ataque.
Reacciones
Botón de descarga eléctrica. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si acierta, el objetivo recibe 2d8+2 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta su siguiente turno.
Acciones legendarias
Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria (2/día). Si carablanca falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.
Carcajada demoníaca. El payaso emite una horrible carcajada gorgoteante en un cono de 18 metros. Todas las criaturas en esa zona que no sean infernales deben superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o dejar caer todo lo que llevan y asustarse. Mientras está Asustado de esta manera, solo puede usar la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impide moverse. Si no hay ningún lugar al que moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.