Esquirla dracónica

No muerto Enorme, Neutral
Los dragones gema ejercen un poder psiónico, y cuando un poderoso dragón gema perece, la fuerza de la voluntad y la mente del dragón a veces se niega a pasar. Esta esencia permanece en forma de un remanente psíquico llamado esquirla dracónica.
Una esquirla dracónica en su forma real se asemeja a una imagen espectral y brillante del dragón. Sin embargo, lo más frecuente es que un fragmento habite en un objeto en el que la gema dragón vierte su poder psiónico en él, normalmente un arma u otro objeto del tesoro del dragón. En este recipiente, un fragmento dracónico sigue persiguiendo los dracónico sigue persiguiendo los intereses y las luchas que impulsaron al dragón, quizás incluso acompañando a los aventureros bajo la apariencia de un objeto mágico inteligente y dirigiéndolos para a cumplir los designios del dragón.
Un fragmento dracónico es difícil de destruir. Destruir la forma espectral de la esquirla o o un objeto en el que habite el fragmento obliga al espíritu a adoptar la forma de una piedra preciosa agrietada, mientras el espíritu recupera lentamente su forma. piedra preciosa agrietada mientras el espíritu recupera lentamente su fuerza. Sólo si se destruye esa piedra, el fragmento puede ser puesto a descansar.
Origen: El tesoro de los dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Desviación)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 168 (16d12+64)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 0 metros, volar 24 metros (levitar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 5 (-3) | 12 (+1) | 18 (+4) | 22 (+6) | 18 (+4) | 22 (+6) |
Tiradas de salvación: Des +7, Int +12, Sab +10, Car +12
Habilidades: Conocimiento arcano +12, Historia +12, Sigilo +7, Percepción +12
Sentidos: Visión ciega 18 metros, Visión en la oscuridad 36 metros, Telepatía 36 metros, Percepción pasiva 26
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y dracónico
Resistencias al daño: Cortante, Perforante y Contundente; Ácido, Fuego
Inmunidades al daño: Frio, Necrótico, Veneno, Psíquico
Inmunidades a estados: Encantado, Agotado, Asustado, Apresado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Agarrado
Atributos
Desviación. La CA de la esquirla incluye su modificador de Inteligencia.
Movimiento incorpóreo. La esquirla puede moverse a través de criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Si termina su turno dentro de un objeto, recibe 5 (1d10) de daño de fuerza de fuerza.
Naturaleza inusual. La esquirla no necesita aire, comida, bebida ni sueño.
Rejuvenecimiento. Cuando baja a 0 puntos de golpe, el fragmento desaparece y deja una diminuta piedra preciosa agrietada en su espacio. La piedra preciosa coincide con la clase de dragón gema que era en vida era en vida y tiene CA 20, 15 puntos de golpe e inmunidad a todo el daño excepto a la fuerza. A menos que la piedra preciosa sea destruida, después de 1d20 días, la piedra preciosa se disipa y el fragmento vuelve a formarse, recuperando todos sus puntos de golpe y apareciendo en el lugar que la piedra preciosa ocupaba antes o en el espacio desocupado más cercano.
Lanzador de conjuros innato. El fragmento lanza uno de los siguientes conjuros, que no requieren componentes de conjuro y utilizan la Inteligencia como habilidad de conjuro (salvación de conjuro DC 20):
- A voluntad: Detectar pensamientos, Invisibilidad, Telequinesis
Acciones
Desgarro telequinético. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo o a distancia: +12 para golpear, alcance de 3 metros o 36 metros, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño de fuerza.
Habitar objeto. El fragmento desaparece mientras vierte su esencia psíquica en un objeto mediano o más pequeño que pueda ver a 9 metros de él, poseyéndolo mágicamente mágicamente. El objeto utiliza la CA del fragmento, y cualquier daño infligido al objeto se aplica a los puntos de golpe del fragmento. El fragmento habita en el objeto hasta que utiliza una acción para abandonarlo; hasta que sea girado; hasta que se reduzca a 0 puntos de golpe; o hasta que se utilice un efecto que acabe con la posesión, como un conjuro de disipar el mal y el bien, sobre él.
Cuando abandona el objeto, reaparece en el espacio desocupado más cercano. Mientras está habitado, el objeto se convierte en un objeto mágico si no lo era ya, y aparece una gema agrietada diminuta que coincide con el tipo de dragón gema que el fragmento era en vida en algún lugar del objeto. El fragmento puede hacer que el objeto vuele utilizando la velocidad de vuelo propia del fragmento, utilizar sus sentidos, hablar verbal o telepáticamente, lanzar conjuros y utilizar sus acciones legendarias.
Si una criatura lleva el objeto habitado, el fragmento puede conceder a la criatura los siguientes beneficios:
- Cada uno de los ataques de la criatura inflige un daño de fuerza adicional de 1d8 al impactar.
- La criatura gana resistencia al daño psíquico.
Multiataque. El fragmento realiza dos ataques de Desgarro Telequinético.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si ela esquirla falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Desgarrar. El fragmento realiza un ataque de Desgarro Telequinético.
Lanzar un conjuro (2 acciones). El fragmento utiliza el lanzamiento de conjuros.
Pensamiento imperioso (2 acciones). El fragmento se dirige a una criatura que pueda ver en un radio de 9 metros. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o ser Hechizado hasta el final de su siguiente turno. Mientras esté Hechizado de esta manera, el objetivo se convierte en una marioneta del fragmento, actuando y moviéndose de acuerdo con sus órdenes telepáticas. Mientras esté bajo el control del fragmento, el objetivo sólo puede realizar la acción de Ataque (el fragmento elige el objetivo) o la acción de Correr en su turno.