Dragón de piedra lunar adulto

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Dragón de piedra lunar adulto

Dragón (gema) Enorme, Neutral

Las antiguas leyendas sugieren que cuando los dioses llegaron al Primer Mundo y trataron de poblarlo con sus seguidores humanoides, un astuto dragón huyó al Parajes Feéricos para esconder una nidada de huevos. La magia de ese reino de hadas impregnó los huevos, que eclosionaron en los primeros dragones de piedra lunar. Sus descendientes se encuentran ahora en todo el Parajes Feéricos.

Los dragones de piedra lunar son criaturas gráciles y elegantes, con escamas opalescentes y un pelaje verde esmeralda que les recorre la barbilla, el pecho, la espalda y la cola. Un cuerno sale de la parte posterior del cráneo de un dragón de piedra lunar y otro en la punta de la nariz; los dos cuernos juntos forman una forma que recuerda a una esbelta luna creciente. Los dragones de piedra lunar son fuerzas juguetonas e impetuosas que hacen travesuras en sus primeros años, pero los mejores maduran hasta convertirse en sabios maestros y narradores que anclan las comunidades de Parajes Feéricos. Los peores son pomposos y se comportan mal, pero incluso esos siguen siendo amables por naturaleza y sienten curiosidad por todas las cosas, especialmente por los viajeros de lugares lejanos.

Los dragones de piedra lunar pueden proyectarse en el reino de los sueños para comunicarse con las criaturas que duermen cerca de sus guaridas. De este modo, inspiran a artistas y poetas, animan a los grandes pensadores y estimulan a los aventureros a realizar actos heroicos.

En ocasiones, orientan a los necesitados o piden ayuda a los aventureros para animarlos a la grandeza. Por regla general, los dragones de piedra lunar no están especialmente interesados en el oro o el cobre, pero les encantan la plata, el platino y el mithral. También aprecian los tesoros cuyo valor no se puede cuantificar fácilmente: una canción cantada con el corazón, un mechón de pelo de un ser querido o un cuadro de un lugar favorito. Una historia de tiempos felices recordada con cariño es más valiosa para un dragón de piedra lunar que un saco de oro.

Origen: El tesoro de los dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (Natural)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 195 (17d12+85)
Valor de desafío: 15 (13.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 24 metros24 metros80 pies16 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 18 (+4) 20 (+5) 22 (+6) 20 (+5) 23 (+6)

Tiradas de salvación: Int +11, Sab +10, Car +11
Habilidades: Percepción +10, Persuasión +11, Sigilo +9
Sentidos: Visión ciega de 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 20
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, Dracónico, Élfico, Gnomo y Silvano
Inmunidades a estados: Encantado

Atributos

  Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales y utilizando Carisma como aptitud mágica (salvación de conjuro CD 23):

Acciones

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance de 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante más 7 (2d6) de daño radiante.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.

  Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance de 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 18 o ser Derribado.

  Ataque de Aliento (Recarga 5-6). El dragón utiliza una de sus armas de aliento:

  • Aliento onírico. El dragón exhala niebla en un cono de 27 metros27 metros90 pies18 casillas. Cada criatura en esa área debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 18 o caer inconsciente durante 10 minutos. Este efecto termina para una criatura si ésta recibe daño o alguien utiliza una acción para despertarla.
  • Aliento de luz lunar. El dragón exhala un haz de luz lunar en una línea de 27 metros27 metros90 pies18 casillas de ancho. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 18, recibiendo 49 (9d10) de daño radiante en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

  Aliento onírico. El dragón exhala niebla en un cono de 27 metros27 metros90 pies18 casillas. Cada criatura en esa área debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 18 o caer Inconsciente durante 10 minutos. Este efecto termina para una criatura si ésta recibe daño o alguien utiliza una acción para despertarla.

  Aliento de luz lunar. El dragón exhala un haz de luz lunar en una línea de 27 metros27 metros90 pies18 casillas de ancho. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 18, recibiendo 49 (9d10) de daño radiante en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

  Multiataque. El dragón hace un ataque de mordisco y dos ataques de garra.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Cola. El dragón hace un ataque de Cola.

  Lanzar un conjuro (cuesta 2 acciones). El dragón utiliza el lanzamiento de conjuro.

Medium
Crear copia

Guarida

Para sus guaridas, los dragones de piedra lunar buscan lugares besados por la luna; los picos solitarios, los claros del bosque y los lagos plácidos son algunos de sus lugares favoritos. Su naturaleza caprichosa hace que sean más propensos que otros dragones a establecer múltiples guaridas incluso a una edad temprana. Vinculan sus lugares dispersos con portales mágicos, y a menudo dividen su tiempo entre el Parajes Feéricos, el Plano Material y el Plano Etéreo. El índice de desafío de un dragón legendario de piedra lunar aumenta en 1 cuando se le encuentra en su guarida.

Acciones de guarida

En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates de iniciativa), el dragón puede realizar una de las siguientes acciones en su guarida; no puede realizar la misma acción dos asaltos seguidos;

  • Destierro onírico. El dragón apunta a una criatura que pueda ver en un radio de 120 pies e intenta enviar a esa criatura a un plano onírico. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma CD 15 o ser desterrado a un semiplano inofensivo hasta el recuento de iniciativa 20 en la siguiente ronda. Mientras está allí, el objetivo está Aturdido. Cuando el efecto termina, el objetivo reaparece en el espacio que dejó o en el espacio desocupado más cercano.
  • Danza compulsiva. El dragón apunta a una criatura que pueda ver en su guarida, y comienza a sonar un alegre vals que sólo el objetivo puede escuchar. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o bailar hasta la cuenta de iniciativa 20 en la siguiente ronda. La criatura que baila queda Incapacitado y debe utilizar todo su movimiento para bailar.
  • Visiones desorientadoras. Imágenes ilusorias desorientadoras revolotean por la guarida del dragón. Cada criatura en la guarida debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o tener desventaja en las pruebas de habilidad hasta el conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda.
Efectos regionales

La región que rodea la guarida de un dragón legendario de piedra lunar es alterada por la magia del dragón, creando uno o más de los siguientes efectos:

  • Comunicación onírica. Siempre que una criatura que pueda entender un idioma duerma o entre en un estado de trance o ensueño en un radio de 9 km de la guarida del dragón, éste puede establecer contacto telepático con esa criatura y conversar con ella en sus sueños. La criatura recuerda su conversación con el dragón al despertar.
  • Transición planar. El velo entre planos se diluye cerca de la guarida de un dragón de piedra lunar. Varios portales enlazan el Plano Material, el Parajes Feéricos y la Frontera Etérea en un radio de 9 km de la guarida. Las criaturas pueden atravesar un portal en cualquier dirección gastando 5 pies de movimiento. Si el dragón muere, los portales cercanos a la guarida se cierran inmediatamente.

Acciones