Dragón de esmeralda joven

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Dragón de esmeralda joven

Dragón (gema) Grande, Legal neutral

Los dragones esmeralda son los más curiosos, astutos y manipuladores de los dragones gema, ya que ejercen su poder psiónico para tejer ilusiones que engañan y desorientar. Ocultan su propia presencia para poder observar a otras criaturas sin ser descubiertos mientras recogen información sobre todo, desde prácticas culturales locales o sucesos sobrenaturales.

Las escamas de un dragón esmeralda cria son de un verde apagado y pálido, pero se convierten en tonos verdes más ricos y variados a medida que el dragón envejece. Al final, las escamas se vuelven translúcidas y brillan con la luz, ondulando cuando el dragón se mueve. Los cuernos y las espinas del dragón flotan sobre el cuerpo cuerpo, moviéndose y cambiando a lo largo de la espalda y la cola para reflejar el estado de ánimo del dragón.

Los dragones esmeralda, los más tímidos de los dragones de gemas, son también los más curiosos. Les encanta observar los asentamientos y las gentes locales, utilizando sus habilidades psiónicas sus habilidades psiónicas para camuflarse y observar desde lejos. Cuando un dragón esmeralda tiene la edad suficiente, puede adoptar la apariencia de una criatura que puede mezclarse con la población local, o al menos acercarse sin levantar sospechas. Una vez que se encuentra en posición de observar, el dragón estudia la vida cotidiana de la gente local, con un La atención que prestan los dragones esmeralda a los acontecimientos inusuales los hace especialmente útiles para sus primos los dragones zafiro, que persiguen a las Aberraciones y buscan pruebas de las incursiones del Reino Lejano en el Plano Material. Estos dragones gema a menudo trabajan juntos, con los dragones esmeralda rastreando el origen de una incursión mientras los dragones zafiro planean y ejecutan una purga decisiva, o reclutan agentes para que lo hagan por ellos. La preferencia de los dragones esmeralda por las guaridas volcánicas a menudo los pone en conflicto con gigantes de fuego. A pesar de su reticencia a revelarse ante los extraños, los dragones esmeralda pueden acercarse a aventureros experimentados con la esperanza de enfrentarse a sus rivales gigantes de fuego.

Origen: El tesoro de los dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 142 (15d10+60)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, 9 metros9 metros30 pies6 casillas excavando, 24 metros24 metros80 pies16 casillas volando

Fue Des Con Int Sab Car
21 (+5) 12 (+1) 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +4, Con +7, Sab +5, Car +6
Habilidades: Conocimiento arcano +6, Engaño +6, Percepción +8, Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Visión ciega de 9 metros9 metros30 pies6 casillas, Telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 18
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y dracónico
Resistencias al daño: Fuego, Psíquico

Atributos

  Excavador. El dragón puede excavar a través de roca sólida a la mitad de su velocidad excavando y deja a su paso un túnel de 3 metros3 metros10 pies2 casillas de diámetro.

  Lanzamiento de conjuros (Psiónica). El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requieren componentes de conjuro y utilizan la Inteligencia como capacidad de conjuro (CD de salvación de conjuro 14):

Acciones

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance de 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño perforante más 3 (1d6) de daño psíquico.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño cortante.

  Aliento Desorientador (Recarga 5-6). El dragón exhala una ola de disonancia psíquica en un cono de 9 metros9 metros30 pies6 casillas. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 de Inteligencia. Si falla la tirada de salvación, la criatura recibe 31 (9d6) puntos de daño psíquico y, hasta el final de su siguiente turno, cuando la criatura haga una tirada de ataque o un chequeo de habilidad, debe tirar un 1d6 y reducir el total en el número obtenido. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño sin efectos adicionales.

  Multiataque. El dragón realiza un ataque de mordisco y dos con sus garras.

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