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Kraken

Monstruosidad (Titán) Gargantuesco, Caótico malvado

Leviatán de leyenda

Hábitat: Subacuático

Tesoro: Cualquiera

Los krakens, armas ancestrales de los dioses, duermen en los abismos oceánicos más profundos, esperando su momento para alzarse y dominar el mundo. Estos enormes horrores de múltiples tentáculos combinan una fuerza física abrumadora con una astucia formidable. Sus poderosas extremidades destrozan barcos y derriban torres, y usan su control sobre las tormentas para descargar rayos sobre sus enemigos.

Los krakens suelen mostrar poco interés en los asuntos mortales. Estos terrores fueron creados por los dioses para librar guerras en épocas olvidadas. Desde entonces, la mayoría de los krakens se han desvanecido bajo las olas para dormir hasta que los dioses los invocan de nuevo. Algunos krakens aún sirven a sus amos divinos, protegiendo tesoros de las profundidades marinas o océanos enteros. Otros han abandonado a sus creadores divinos y persiguen sus propios fines, manipulando fuerzas bajo el mar y más allá.

Los Krakens rara vez aparecen en la superficie, pero cuando lo hacen, anuncian tiempos de cambio y fatalidad. Cuando entran en acción, estos titanes atacan directamente ciudades costeras o armadas enteras. Las embestidas de los Krakens persisten hasta que su ira se sacia, sus patrones divinos se apaciguan o sus egos se apaciguan con valiosas ofrendas. Tira o elige un resultado de la tabla de Ataques de Kraken para inspirarte sobre la ruina que un Kraken podría desatar.


Ataques de Kraken

1d8 El Kraken enfurecido...
1 Secuestra la nave de un líder u otro miembro importante de la comunidad.
2 Ataca una comunidad desde abajo utilizando ruinas inundadas, acuíferos ocultos o alcantarillas.
3 Rompe un faro o una torre costera y lo transporta junto con sus ocupantes a una isla secreta.
4 Invoca rayos sobre cualquier barco que entre en su territorio acuático.
5 Transporta barcos hacia un sargazo ineludible.
6 Represas un río o cortan el acceso al mar de una ciudad.
7 Devora toda la vida marina cercana a una comunidad pesquera, amenazándola con arruinarla.
8 Es el cerebro de una invasión desde el mar por parte de tritones, sahuagins o gigantes de las tormentas.

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +14
Puntos de Golpe: 481 (26d20+208)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, Natación 36 metros36 metros120 pies24 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
30 (+10) 11 (+0) 26 (+8) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Fue +17, Des +7, Con +15, Sab +11
Habilidades: Historia +13, Percepción +11
Sentidos: Visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 21
Idiomas: Entiende Abisal, Celestial, Infernal y Primordial, pero no puede hablar; telepatía 120 pies.
Inmunidades al daño: Rayo
Inmunidades a estados: Asustado, Agarrado, Paralizado, Inmovilizado.

Atributos

  Anfibio. El kraken puede respirar aire y agua.

  Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). Si el kraken falla una tirada de salvación, puede optar por superarla.

  Monstruo de asedio. El kraken inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

Acciones

  Ataque múltiple. El kraken realiza dos ataques con tentáculos y usa Lanzamiento, Rayo o Tragar.

  Tentáculo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +17 alcance 9 metros9 metros30 pies6 casillas. Impacto: 24 (4d6+10) de daño contundente. El objetivo está agarrado (CD de escape 20) por uno de los diez tentáculos y agarrado hasta que termina el agarrón.

  Lanzamiento. El kraken lanza una criatura grande o pequeña, agarrada por él, a un espacio visible a menos de 18 metros18 metros60 pies12 casillas de él, que no esté en el aire. Tirada de salvación de Destreza: CD 25, la criatura lanzada y todas las criaturas en el espacio de destino.

  • Fallo: 18 (4d8) de daño contundente y el objetivo queda tumbado .
  • Éxito: Solo la mitad del daño.

  Rayo. Tirada de Salvación de Destreza: CD 23, una criatura que el kraken puede ver a menos de 36 metros36 metros120 pies24 casillas.

  • Fallo: 33 (6d10) de daño de rayo.
  • Éxito: Mitad del daño.

  Tragar. Tirada de Salvación de Destreza: CD 25, una criatura agarrada por el kraken (puede tragar hasta cuatro criaturas a la vez).

  • Fallo: 23 (3d8+10) de daño perforante. Si el objetivo es Grande o pequeño, es tragado y deja de estar agarrado. Una criatura tragada tiene la condición de Restringido, tiene Cobertura Total contra ataques y otros efectos fuera del kraken y sufre 24 (7d6) de daño por Ácido al comienzo de cada turno.

Si el kraken recibe 50 puntos de daño o más en un solo turno de una criatura en su interior, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 25 al final de ese turno o regurgitar a todas las criaturas tragadas, cada una de las cuales cae en un espacio a menos de 3 metros3 metros10 pies2 casillas del kraken con el estado de Tumbado. Si el kraken muere, cualquier criatura tragada ya no tiene el estado de Tumbado y puede escapar del cadáver usando 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas de movimiento, saliendo del estado de Tumbado.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Rayo de Tormenta. El Kraken usa Relámpago.

  Tinta Tóxica. * Tirada de Salvación de Constitución: CD 23, cada criatura en una Emanación de 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas proveniente del kraken mientras esté bajo el agua.

  • Fallo: El objetivo queda Cegado y Envenenado hasta el final del siguiente turno del kraken. El kraken entonces aumenta su Velocidad.
  • Fallo o Éxito: El kraken no puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.
— Malfeore Serrang, La noche del culto del Kraken

“Un kraken sueña con lanzar sus tentáculos al cielo y estrangular aquello que lo engendró, y cuando su sueño supera su alcance, se conforma con algún barco que pase de vez en cuando”.

Medium
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Guarida

Las guaridas de kraken suelen ser templos hundidos, sitios rituales arcanos o lugares primigenios de poder divino. Pueden yacer a gran profundidad bajo cuerpos de agua dulce o salada, y a menudo conectan con laberintos de túneles subterráneos inundados o redes de portales mágicos.

Acciones de guarida

La región que contiene la guarida de un kraken se distorsiona por su presencia, lo que crea los siguientes efectos:

Tirano del Océano. El kraken ejerce su dominio sobre los animales de su dominio. Todas las Bestias en un radio de 1 milla de la guarida están encantadas mientras se encuentren en esa zona.

Mar y tormentas. En su guarida, el kraken puede lanzar Controlar el clima, sin necesidad de componentes de hechizo y usando Inteligencia como habilidad de lanzamiento.

Si el kraken muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos terminan inmediatamente.

Acciones