Azotamentes

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Azotamentes

Aberración (Ilícido) Mediano, Legal malvado

Los azotamentes o ilícidos son una plaga para las criaturas inteligentes de incontables mundos. Se trata de viajeros interdimensionales, esclavistas, tiranos psiónicos y genios insidiosos que cosechan razas enteras para sus propios fines retorcidos. De su cabeza de pulpo surgen cuatro tentáculos que se retuercen de hambre cuando una criatura inteligente se acerca.

Hace eones, los ilícidos controlaban imperios que abarcaban varios mundos. Sometían para después transformar a razas enteras de esclavos humanoides, incluyendo a los githyankis, a los githzerais, a los grimlocks y a los kuo-toas. Unidos por una consciencia colectiva, los ilícidos traman los planes más malvados y ambiciosos que sus insondables mentes pueden concebir.

Desde la caída de su imperio, algunos grupos de ilícidos del plano material han residido en el Underdark


El hambre de cerebros de un desollador mental solo es superada por su sed de dominio, y acepta cualquier complot que le permita satisfacer ambas.


Desolladores de mentes

Tiranos devoradores de cerebros de la Infraoscuridad

Hábitat: Infraoscuridad

Tesoro: Arcanos

Los azotamentes son supervivientes dispersos de un imperio multiversal que destruye el mundo y que se esconde en cónclaves secretos ocultos en las profundidades de los mundos del Plano Material. En sus santuarios alienígenas, estos malvados genios (también conocidos como ilícidos) remodelan la Infraoscuridad y sus habitantes para que sirvan a sus caprichos insondables. Los azotamentes son temidos por sus poderes psiónicos, que les permiten aturdir y controlar a otras criaturas, y por su horripilante método de alimentación: usar sus cuatro tentáculos viscosos para extraer los cerebros de sus víctimas.

Los azotamentes son infames conspiradores y manipuladores que urden planes que van más allá de sus reinos subterráneos. Además de usar sus poderes psiónicos para controlar a otros, los azotamentes a menudo experimentan con sus propios ciclos de vida extraños, implantando crías de ilícidos a otras criaturas para crear sirvientes antinaturales. Criaturas como los grimlocks y los devoradores de intelecto son el resultado de la manipulación biológica de los azotamentes, mientras que otros monstruos que habitan en la Infraoscuridad (incluidos los kuo-toa, los quaggoths y los trogloditas) a menudo sirven a amos ilícidos. Los githyanki y los githzerai tienen una larga historia de enfrentamientos con los azotamentes y llevan las cicatrices de la manipulación ilícida.


Colonias de Azotamentes: Los azotamentes trabajan como conspiradores solitarios, en misteriosas camarillas o como parte de conspiraciones ilícidas que abarcan mundos. En grupo, los azotamentes trabajan para lograr agendas extravagantes organizadas por un cerebro anciano, un ser enorme, similar a un cerebro, con increíbles poderes psiónicos. Sin un líder, los grupos de azotamentes se ven envueltos en disputas autodestructivas. Tira o elige un resultado de la tabla de Maquinaciones de los Azotamentes para inspirar las conspiraciones de un cónclave ilícido.

Maquinaciones del Azotamentes

1d6 La colonia de Azotamentes busca...
1 Bloquear el sol para que sus sirvientes que habitan en la Infraoscuridad puedan invadir la superficie.
2 Crear una nueva fusión monstruosa entre desolladores mentales y un monstruo legendario.
3 Forjar una red psiónica que una las colonias ilícidas.
4 Reemplazar a los líderes mundiales por devoradores de intelecto.
5 Restaura una nave para viajar a través del Espacio Salvaje.
6 Sacrifica la energía mental de la población de un planeta para tomar el control de un bastión githyanki.

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Coraza)
Iniciativa: +14
Puntos de Golpe: 99 (18d8+18 )
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, 15 flotando
Equipo: Coraza

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Int +7, Sab +6, Car +6
Habilidades: Conocimiento arcano +7, Perspicacia +6, Percepción +6, Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 16
Idiomas: habla de las profundidades, infracomún, telepatía 120 pies

Atributos

  Resistencia Mágica. El azotamentes tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Lanzamiento de conjuros. El azotamentes lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes de conjuro y usando Inteligencia como aptitud de lanzamiento (salvación de conjuros CD 15):

  Tentáculos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7 , alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 22 ( 4d8 + 4 ) de daño psíquico. Si el objetivo es una criatura Mediana o menor, queda Agarrado (CD de escape 14) por todos los tentáculos del azotamentes, y queda Aturdido hasta que finalice el agarrón.

  Extraer Cerebro. Tirada de Salvación de Constitución: CD 15, una criatura agarrada por los Tentáculos del azotamentes. Fallo: 55 ( 10d10 ) de daño perforante.

  • Éxito: Mitad del daño.
  • Fallo o éxito: Si este daño reduce los Puntos de Golpe del objetivo a 0, el azotamentes lo mata y devora su cerebro.

  Explosión Mental. (Recarga 5-6). Tirada de Salvación de Inteligencia: CD 15, cada criatura en un Cono de 18 metros18 metros60 pies12 casillas.

  • Fallo: 31 ( 6d8 + 4 ) de daño psíquico y el objetivo queda Aturdido hasta el final del siguiente turno del azotamentes.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.
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