Puño ardiente llama (Conjurador)

Humanoide (Cualquier raza) Mediano, Cualquiera legal
Baldur's Gate 3.
Los magos del Puño Llameante sirven como apoyo arcano y fuerza de control en las calles de Puerta de Baldur. Patrullan fortalezas, puertas y distritos estratégicos, empleando su magia para mantener el orden —o imponerlo— cuando la ley se ve desafiada.
Aunque no destacan por su resistencia física, estos arcanistas están altamente entrenados en magia de guerra y control de masas. Refuerzan a sus aliados con conjuros debilitantes, invocan elementales ígneos para dominar el campo de batalla y neutralizan a lanzadores enemigos con una precisión casi quirúrgica.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Armadura de mago, escudo)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 105 (14d8+42)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: Bastón
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 13 (+1) | 16 (+3) | 23 (+6) | 12 (+1) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Int +9, Sab +5, Car +5
Habilidades: Percepción +5
Sentidos: Percepción pasiva 15, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común
Resistencias al daño: Fuego
Atributos
Lanzamiento de Conjuros. La Llama es una lanzadora de conjuros de nivel 10 (CD 18 para sus conjuros, +10 al ataque con conjuros). Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia. Tiene preparados los siguientes conjuros:
- Trucos (a voluntad): Descarga de fuego, Guardia de cuchillas, Luz
- Nivel 2 (3 espacios): Flecha ácida de Melf, Ver invisibilidad
- Nivel 3 (3 espacios): Contrahechizo, Ralentizar,
- Nivel 4 (3 espacios): Marchitar
- Nivel 5 (2 espacios): Invocar elemental (Elemental de Fuego)
Acciones
Descarga de fuego. Tirada de ataque a distancia con conjuro: +9 al ataque, alcance 18 metros, un objetivo. Acierto: 5 (3d10) de daño de fuego.
Flecha Ácida de Melf. Tirada de ataque a distancia con conjuro: +10 al ataque, alcance 18 metros, un objetivo. Acierto: 10 (4d4) de daño de ácido inmediatamente y 5 (2d4) de daño de ácido al final del siguiente turno del objetivo. Si falla la tirada de ataque, el objetivo sufre la mitad del daño inicial y no recibe daño posterior.
Marchitar. Tirada de salvación de Destreza: CD 18, una criatura a 18 metros. Fallo: 36 (8d8) de daño necrótico. Éxito: la mitad del daño.
Multiataque. El llama realiza un truco y un conjuro en su turno.
Reacciones
Contrahechizo (2/día). Intentas interrumpir a una criatura que esté lanzando un conjuro. Tirada de salvación de Constitución: CD 18. Fallo: el conjuro se disipa sin causar efecto alguno y la acción, acción adicional o reacción empleada para lanzarlo se desperdiciará. Si ese conjuro se lanzó con un espacio de conjuro, dicho espacio no se gastará.