Vampiro infernalista

No muerto (Mago) Mediano, Legal malvado
Vampiro Arcanista de los Nueve Infiernos
Mientras que los magos mortales suelen dudar antes de entregar sus almas a los demonios a cambio de poder mágico, los magos vampiros suelen creer que su inmortalidad los exime de cualquier derecho infernal sobre sus almas. El archidiablo Mefistófeles explota con gusto tal arrogancia y demuestra que ni siquiera los no muertos son inmunes a las leyes de los Nueve Infiernos.
Los vampiros más poderosos, destinados al infierno, son maestros del fuego infernal llamados infernalistas, que se aprovechan de los magos. Los infernalistas suelen ser demasiado arrogantes para colaborar; ni siquiera una gran ciudad alberga a más de un infernalista. Los infernalistas permanecen inactivos durante el día, retirándose a lugares de descanso ocultos de los abrasadores rayos del sol antes de emerger por la noche para cometer actos indeseables.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 172 (23d8 + 69)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 12 metros, vuelo 12 metros
Equipo: Orbe
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4) | 16 (+3) | 17 (+3) | 20 (+5) | 16 (+3) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Con +8, Int +10
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros (sin impedimentos de oscuridad mágica), Percepción pasiva 18
Idiomas: Común, Infernal
Resistencias al daño: Fuego, Necrótico, Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Atributos
Resistencia Legendaria (3/día o 4/día en la Guarida). Si el vampiro falla una tirada de salvación, puede optar por superarla.
Escape Brumoso. Si el vampiro queda con 0 Puntos de Vida fuera de su lugar de descanso, usa Transformación para convertirse en niebla (no requiere acción). Si no puede usar Transformación, es destruido.
Aunque tiene 0 Puntos de Vida en forma de niebla, no puede volver a su forma vampírica y debe llegar a su lugar de descanso en 2 horas o será destruido. Una vez en su lugar de descanso, regresa a su forma vampírica y queda paralizado hasta que recupere sus Puntos de Vida , recuperando 1 Punto de Vida tras pasar 1 hora allí.
Debilidades del vampiro. El vampiro tiene estas debilidades:
- Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin la invitación de un ocupante.
- Agua corriente. El vampiro recibe 20 puntos de daño por ácido si termina su turno en agua corriente.
- Estaca al Corazón. Si un arma que inflige daño Perforante se clava en el corazón del vampiro mientras este se encuentra incapacitado en su lugar de descanso, el vampiro queda paralizado hasta que se le retire el arma.
- Luz solar. El vampiro recibe 20 de daño radiante si comienza su turno bajo la luz solar. Mientras esté bajo la luz solar, tiene Desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
Acciones
Ataque múltiple (solo en forma vampírica). El vampiro realiza dos ataques con Garra Infernal y usa Mordisco.
Garra de Fuego Infernal. (Solo Forma Vampírica). Tirada de Ataque Cuerpo a Cuerpo: +9 , alcance 1.5 metros. Impacto: 13 ( 2d8 + 4 ) de daño cortante más 10 ( 3d6 ) de daño de Fuego. Si el objetivo es una criatura Mediana o menor, tiene el estado de Agarrado (CD de escape 17) por una de sus dos garras.
Mordisco. (solo en forma de diablillo o vampiro). Tirada de salvación de Constitución: CD 18, una criatura a 1.5 metros que esté dispuesta o que tenga la condición de Agarrado, Incapacitado o Restringido.
Fallo: 6 (1d4+4) de daño perforante más 16 (3d10) de daño necrótico y la criatura pierde su espacio de conjuro de mayor nivel disponible (si lo tiene). El máximo de Puntos de Golpe del objetivo se reduce en una cantidad igual al daño necrótico recibido, y el vampiro recupera Puntos de Golpe equivalentes a esa cantidad. Un humanoide reducido a 0 Puntos de Golpe por este daño y luego enterrado se alza al atardecer siguiente como un Engendro Vampiro bajo su control.
Lanzamiento de conjuros. El vampiro lanza uno de los siguientes conjuros, usando Inteligencia como aptitud de lanzamiento (salvación de conjuros CD 18 ):
- A voluntad: Detectar magia, Detectar pensamientos, Disipar magia, Bola de fuego (versión de nivel 4), Mano de mago, Prestidigitación.
- 2/día: Adivinación.
- 1/día: Muro de fuego.
Acciones adicionales
Transformación. Si el vampiro no está expuesto a la luz del sol ni al agua corriente, se transforma en un diablillo diminuto (Velocidad : 6 metros, Velocidad de vuelo: 12 metros), en una nube de niebla mediana (Velocidad : 1.5 metros, Velocidad de vuelo: 6 metros (flotar), o regresa a su forma vampírica. Todo lo que lleve puesto se transforma con él.
Mientras está en forma de duende, las estadísticas de juego del vampiro, aparte de su tamaño y velocidad , no cambian.
En forma de niebla, el vampiro no puede realizar acciones, hablar ni manipular objetos. Es ingrávido y puede entrar en el espacio enemigo y detenerse allí. Si el aire puede atravesar un espacio, la niebla también puede, pero no puede atravesar un líquido. Tiene resistencia a todo daño, excepto al que recibe de la luz solar.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Golpe de Fuego Infernal. El vampiro se mueve hasta la mitad de su Velocidad y realiza un ataque de Garra de Fuego Infernal.
Majestad Infernal. Tirada de Salvación de Carisma: CD 17 , cada criatura en una Emanación de 6 metros originada por el vampiro. Fallo: 9 ( 2d8 ) de daño psíquico y el objetivo queda Aterrorizado hasta el comienzo de su siguiente turno. Éxito: Solo la mitad del daño. Fallo o éxito: El vampiro no puede repetir esta acción hasta el comienzo de su siguiente turno.
Teletransportarse. El vampiro se teletransporta hasta 9 metros a un espacio desocupado que pueda ver.
— Astarion sobre los Infernalistas Vampiros
¡¿ Qué?! ¿Un vampiro que vendió su alma a Mefistófeles por aún más poder? No hieras mi corazón inerte. ¡Dime que no es verdad! Oh, espera. Claro que sí .
Guarida
Los vampiros infernalistas acechan en bibliotecas sombrías o cámaras rituales, lejos de la luz del sol.
Efectos regionales
La región que contiene la guarida de un infernalista se deforma por su presencia, lo que crea los siguientes efectos, todos los cuales ocurren a discreción del vampiro:
Bestias Diabólicas. Los animales en el dominio del vampiro sirven a su voluntad. Desde el anochecer hasta el amanecer, las Bestias Medianas o pequeñas están encantadas mientras se encuentren a menos de 1 milla de la guarida.
Esencia Drenada. Las sombras que se aferran a menos de 1 milla de la guarida debilitan el cuerpo y la mente. Las criaturas (excluyendo al vampiro y sus aliados) que finalicen un Descanso Corto o Largo a menos de 1 milla de la guarida realizan una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Si falla la tirada, la criatura no puede gastar Dados de Puntos de Golpe al final del descanso y no recupera Puntos de Golpe, Dados de Puntos de Golpe ni espacios de conjuro al final del descanso.
Conocimiento Tenaz. A menos de una milla de la guarida, las llamas no queman material escrito.
Si el infernalista muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos terminan inmediatamente.