Dragón negro adulto

Dragón (Cromático) Enorme, Caótico malvado
Al llegar a la edad adulta, los dragones negros se encuentran entre los mayores terrores de las tierras que reclaman. Los pantanos desolados y las ruinas plagadas de monstruos se vuelven más lúgubres y se extienden bajo la influencia de un dragón negro adulto. Cultistas morbosos y agoreros se unen con frecuencia al servicio del dragón, trayendo consigo terrores no muertos que responden al dragón negro y lo ayudan a sembrar la ruina en los bastiones cercanos de belleza y paz.
Dragones de la decadencia y la desesperación
Hábitat: Pantano
Tesoro: Reliquias
Los dragones negros se deleitan con el sufrimiento y la ruina. Mientras otros dragones cromáticos conspiran para obtener poder y riqueza, estos dragones buscan destruir todo lo que ven y gobernar lo que queda.
Los dragones negros son criaturas aterradoras con cuernos curvos y rostros marchitos que evocan cráneos diabólicos. Suelen habitar pantanos estancados, ruinas derruidas o lugares de corrupción mágica o ambiental. Su aliento ácido deja cicatrices en sus dominios, erosionando los rasgos de las estatuas antiguas y dejando heridas purulentas en la naturaleza.
Los dragones negros atesoran símbolos de esperanza deslustrados y reliquias de imperios caídos. Cuanto más codiciado es el tesoro, más lo aprecian, sobre todo si fueron responsables de su pérdida.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +12
Puntos de Golpe: 195 (17d12+85)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 12 metros, 24 metros volando, 12 metros nadando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 (+6) | 14 (+2) | 21 (+5) | 14 (+2) | 13 (+1) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Des +7, Sab +6
Habilidades: Percepción +11, Sigilo +7
Sentidos: Vista ciega 18 metros, Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 21
Idiomas: Común, Dracónico
Inmunidades al daño: Ácido
Atributos
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida).. Si el dragón falla una tirada de salvación, puede optar por superarla.
Acciones
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de Desgarramiento. Puede reemplazar un ataque con el uso de Lanzamiento de hechizos para lanzar la Flecha ácida de Melf (versión de nivel 3).
Desgarrar. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 , alcance 3 metros. Impacto: 13 ( 2d6 + 6 ) de daño cortante más 4 ( 1d8 ) de daño por ácido.
Aliento Ácido. Tirada de Salvación de Destreza: CD 18 , cada criatura en una Línea de 18 metros de largo y 1.5 metros de ancho. Fallo: 54 ( 12d8 ) de daño por ácido. Éxito: Mitad del daño.
Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales y usando Carisma como habilidad de lanzamiento (salvación de conjuros CD 17 , +9 para impactar con ataques de conjuros):
A voluntad: Detectar magia,Terror, Flecha ácida de Melf (versión de nivel 3)
1/día cada uno: Hablar con los muertos, Esfera vitriólica.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Nube de Insectos. Tirada de Salvación de Destreza: CD 17, una criatura que el dragón puede ver a menos de 36 metros.
- Fallo: 22 ( 4d10 ) de daño por Veneno, y el objetivo tiene Desventaja en las tiradas de salvación para mantener la Concentración hasta el final de su siguiente turno.
- Fallo o Éxito: El dragón no puede repetir esta acción hasta el comienzo de su siguiente turno.
Presencia aterradora. El dragón usa Lanzamiento de conjuros para lanzar Terror. No puede repetir esta acción hasta el comienzo de su siguiente turno.
Abalanzarse. El dragón puede moverse hasta la mitad de su Velocidad y realiza un ataque de Desgarro.
Guarida
Los dragones negros acechan en ruinas lúgubres, pantanos contaminados y otros sitios plagados de decadencia.
Efectos regionales
La región que contiene la guarida de un dragón negro adulto o antiguo se deforma por su presencia, lo que crea los siguientes efectos:
Bruma Acre. Una niebla olorosa y sofocante cubre el área a una milla de la guarida, dejándola ligeramente oscura . El viaje para las criaturas que no sean el dragón y sus aliados toma el doble del tiempo habitual en esa zona.
Agua sucia. Las fuentes de agua en un radio de 1 milla de la guarida están contaminadas de forma sobrenatural. Una criatura que beba dicha agua debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o estar envenenada durante 1 hora.
Si el dragón muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos terminan inmediatamente.