Diablillo

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Diablillo

Aberración (Diablo) Diminuto, Legal malvado

El diablo de la mezquindad y la sospecha

Hábitat: Cualquiera

Tesoro: Ninguno

Conocidos por su cobardía y su adulabilidad, los diablillos sirven a demonios y magos malvados. Sus habilidades para cambiar de forma y pasar desapercibidos los convierten en hábiles espías y expertos en huir del peligro. Los diablillos enviados a vigilar a otras criaturas cuentan lo que descubren a sus amos, pero con frecuencia omiten detalles importantes o presentan los acontecimientos de la peor manera posible para engañar a sus amos y hacer que sigan el consejo diabólico de los diablillos.

Los duendes sin amos se deleitan manipulando a otras criaturas e inflando sus propios egos. Pueden apoderarse de grupos de monstruos más débiles o pueden hacerse pasar por espíritus serviciales y engañar a individuos influyentes para que persigan fines nefastos.

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 10 (3d4+3)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 6 metros6 metros20 pies4 casillas, 12 metros12 metros40 pies8 casillas volando

Fue Des Con Int Sab Car
6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Habilidades: Engaño +4, Perspicacia +3, Persuasión +4, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 11
Idiomas: Infernal, común
Resistencias al daño: Frío; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no se hagan con plata
Inmunidades al daño: Fuego, veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Atributos

  Vista de diablo. El diablillo puede ver también en la oscuridad mágica.

  Resistencia mágica. El diablillo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Aguijón (mordisco en forma de bestia). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) puntos de daño perforante y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 11; si falla, recibe 10 (3d6) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.

  Invisibilidad. El diablillo puede volverse Invisible mágicamente hasta que ataque o hasta que deje de concentrarse (como si fuera un conjuro). El equipo que lleve o que transporte se vuelve invisible con él.

  Cambio de forma. El diablillo puede usar esta acción para convertirse en una bestia parecida a una Rata (velocidad 6 metros6 metros20 pies4 casillas), un Cuervo (velocidad 6 metros6 metros20 pies4 casillas, 18 metros18 metros60 pies12 casillas volando) o a una Araña (velocidad 6 metros6 metros20 pies4 casillas, 6 metros6 metros20 pies4 casillas escalando), o volver a su forma original. Sus estadísticas son las mismas para todas las formas, excepto por los cambios de velocidad indicados. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.

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