Ifrit
Elemental (genio) Grande, Neutral
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 212 (17d10+119)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 12 metros, volar 18 metros (levitar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 12 (+1) | 24 (+7) | 16 (+3) | 15 (+2) | 19 (+4) |
Tiradas de salvación: Sab +6, Car +8
Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 12
Idiomas: primordial (ígneo)
Inmunidades al daño: fuego
Atributos
Deseos. El ifrit tiene un 30% de probabilidad de conocer el conjuro deseo. Si es así, puede lanzarlo en nombre de una criatura que no sea un genio y que pida un deseo de tal modo que el ifrit pueda entenderlo. Si el ifrit lanza el conjuro para esa criatura, no suftirá los efectos de la tensión del conjuro. Cuando lo haya lanzado tres veces, el ifrit no podrá volver a hacerlo hasta pasados 365 días.
Recuperación elemental. Si el ifrit muere fuera del Plano Elemental del Fuego, su cuerpo se convierte en ceniza, obtiene un cuerpo nuevo tras 1d4 días y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar del Plano del Fuego.
Resistencia mágica. El ifrit tiene ventaja en las tiradas de calvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El ifrit realiza tres ataques con su hoja candente o su acción de arrojar llama en cualquier combinación.
Hoja candente. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 1.5 metros Acierto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante más 13 (2d12) de daño de fuego.
Arrojar llama. Tirada de ataque a distancia: +8, alcance 36 metros Acierto: 24 (7d6) de daño de fuego.
Lanzamiento de conjuros. El ifrit lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza <} Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16):
- A voluntad: Detectar magia, Elementalismo
- 1/dia cada uno: Desplazamiento entre planos, Don de lenguas, Forma gaseosa, Imagen mayor, Invisibilidad, Muro de fuego (versión de nivel 7)