Dríada

Feérico Mediano, Neutral
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 22 (5d8)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 12 (+1) | 11 (+0) | 14 (+2) | 15 (+2) | 18 (+4) |
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5
Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 14
Idiomas: elfo, silvano
Atributos
Hablar con las bestias y las plantas. La dríade puede comunicarse con bestias y plantas como si tuvieran un idioma en común.
Resistencia mágica. La dríade tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. La dríade realiza un ataque con su latigazo de enredadera o su estallido de espinas y puede utilizar su lanzamiento de conjuros para lanzar Hechizar monstruo.
Latigazo de enredaderas. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 3 metros Acierto: 8 (1d8+4) de daño cortante.
Estallido de espinas. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 18 metros Acierto: 7 (1d6+4) de daño perforante.
Lanzamiento de conjuros. La dríade lanza uno de los siguinetes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14):
- A voluntad: Encantar animal, Hechizar monstruo (dura 24 horas; termina antes de tiempo si la dríade vuelve a lanzarlo), Saber druídico
- 1/día cada uno: Enmarañar, Pasar sin rastro
Acciones adicionales
Paso arbóreo. Si se encuentra a 1.5 metros o menos de un árbol Grande o de mayor tamaño, la dríade se teletransporta a un espacio sin ocupar a 1.5 metros o menos de un segundo árbol Grande o de mayor tamaño que esté a 18 metros o menos del otro.