Dragón negro anciano

Dragón (cromático) Gargantuesco, Caótico malvado
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 22
Iniciativa: +16
Puntos de Golpe: 367 (21d20+147)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 12 metros, nadar 12 metros, volar 24 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 27 (+8) | 14 (+2) | 25 (+7) | 16 (+3) | 15 (+2) | 22 (+6) |
Tiradas de salvación: Des +9, Sab +9
Habilidades: Percepción +16, Sigilo +9
Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 26
Idiomas: común, dracónico
Inmunidades al daño: ácido
Atributos
Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Acciones
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataque por un uso de su lanzamiento de conjuros para lanzar Flecha ácida de Melf (versión de nivel 4).
Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +15, alcance 4.5 metros Acierto: 17 (2d8 + 8) de daño cortante más 9 (2d8) de daño de ácido.
Aliento ácido (recarga 5-6). Tirada de salvación de Destreza: CD 22, todas las criaturas en una linea de 27 metros de largo y 3 metros de ancho. Fallo: 67 (15d8) de daño de ácido. Éxito: la mitad del daño.
Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 21, +13 a acertar con ataques de conjuro):
- A voluntad: Detectar magia, Flecha ácida de Melf (versión de nivel 4), Terror
- 1/día cada uno: Crear muerto viviente, Esfera vitriólica (versión de nivel 5), Hablar con los muertos
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.
Nubarrón de insectos. Tirada de salvación de Destreza: CD 21, una criatura que el dragón pueda ver a 36 metros o menos. Fallo: 33 (6d10) de daño de veneno y el objetivo tendrá desventaja en las tiradas de salvación para mantener la concentración hasta el final de su siguiente turno. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
Presencia aterradora. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar Terror. El dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.