Esfinge del valor
Celestial Grande, Legal neutral
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +12
Puntos de Golpe: 199 (19d10+95)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 12 metros, volar 18 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 10 (+0) | 20 (+5) | 16 (+3) | 23 (+6) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Des +6, Con +11, Int +9, Sab +12
Habilidades: Conocimiento arcano +9, Percepción +12, Religión +15
Sentidos: visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 22
Idiomas: celestial, común
Resistencias al daño: radiante, necrótico
Inmunidades al daño: psíquico
Inmunidades a estados: asustado, hechizado
Atributos
Inescrutable. La magia no puede observar desde lejos a la esfinge ni detectar sus pensamientos sin su permiso. La pruebas de Sabiduría (Perspicacia) realizadas para determinar sus intenciones tienen desventaja.
Resistencia legendaria (3/día o 4 día en la guarida). La esfinge puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Acciones
Ataque múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras y emplea su rugido.
Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12, alcance 1.5 metros Acierto: 20 (4d6+6) de daño cortante.
Rugido (3/día). La esfinfe emite un rugido mágico. Cada vez que ruja, el rugido tendrá un efecto distinto, como se detalla a continuación (la secuencia se reinicia cada vez que haga un descanso largo):
- Primer rugido. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 20, todos los enemigos en una emanación de 150 metros que se origina en la esfinge. Fallo: el objetivo tendrá el estado de asustado durante 1 minuto.
- Segundo rugido. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 20, todos los enemigos en una emanación de 150 metros que se origina en la esfinge. Fallo: el objetivo tendrá el estado de paralizado y repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tienen éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente.
- Tercer rugido. Tirada de salvación de Constitución: CD 20, todos los enemigos en una emanación de 150 metros que se origina en la esfinge. Fallo: solo la mitad del daño.
Lanzamiento de conjuros. La esfinge lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Sabiduría como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros):
- A voluntad: Detectar el bien y el mal, Taumaturgia
- 1/día cada uno: Detectar magia, Disipar magia, Festín de héroes, Restablecimiento mayor, Zona de verdad.
Acciones legendarias
Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Merodeo arcano. La esfinge puede teletransportarse hasta 9 metros a un espacio sin ocupar que pueda ver y realizar un ataque con sus garras.
Peso de los años. Tirada de salvación de Constitución: CD 16, una criatura que la esfinge pueda ver a 36 metros o menos. Fallo: el objetivo suma 1 nivel de cansancio, parecerá 3d10 años más viejo. Fallo o éxito: la esfinge no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.