Características

Ataques

NombreBonifDaño
Calma+71d4 +4 perforante
Tranquilidad+71d4 +4 perforante
Susurro+71d6 +4 Contundente
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Max Vandor.

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Edad. 27

  Historia. MAXIMILIANO VANDOR VI — ORIGEN

Nací y me crié en el Distrito Norte de Waterdeep, bajo el techo de una de las familias mágicas más influyentes de la ciudad. Sin embargo, crecer en la mansión Vandor no fue un privilegio; fue una prueba de resistencia. Mortimer Vandor (Mi padre): Un reputado mago de alto rango de la Orden Vigilante. Un hombre chapado a la antigua, elitista y obsesionado con el estatus, el poder y la dominación. Para él, la magia solo sirve si es destructiva y somete al rival. Su mentalidad rancia y patriarcal dictaba todo en casa. A mí siempre me vio como el hijo débil y segundón por no compartir su vena implacable. Alan Vandor (Mi hermano mayor): El primogénito, el heredero perfecto y el ojito derecho de mi padre. Alan, apodado "El Destello", es un mago de Evocación brillante y carismático, actual Maestre Vigilante Mayor de la Orden. Crecí bajo su sombra, viendo cómo mi padre proyectaba todo su ego en él mientras celebraba sus bolas de fuego y sus demostraciones de poder destructivo. Sianna Vandor (Mi madre): El verdadero motivo por el que no me convertí en un monstruo como mi padre. Ella tenía un potencial mágico inmenso en su juventud, pero Mortimer la relegó al papel de esposa de adorno, anulando su carrera. Mi madre se convirtió en mi refugio. En secreto, me enseñó el valor de la empatía, la belleza de la naturaleza, mi sensibilidad para con los demás son su legado; mi forma de rebelarme contra la tiranía de mi padre. Como era de esperar, entré en la Academia de los Claustros de la Orden Vigilante. Mi padre quería otro evocador militar, pero yo elegí mi propio camino: la Abjuración. Me negué a aprender a destruir; decidí aprender a proteger, a tejer barreras donde la violencia de hombres como mi padre no pudiera hacer daño. Al graduarme, la asfixia familiar era insoportable. Para huir del control de Mortimer, rechacé un cómodo puesto de oficina en la ciudad y me alisté en la división de escolta de caravanas. Pasé meses protegiendo a comerciantes en las rutas de la Costa de la Espada. Ese trabajo me obligó a pasar largas temporadas a la intemperie, donde aprendí a conectar con las fuerzas primordiales de la naturaleza y a entender el entorno salvaje, desarrollando mis primeras dotes con la magia natural. Buscando respuestas más profundas y un respiro de la civilización, decidí tomarme un retiro en solitario en las Montañas de la Espada. Allí pasé los últimos años explorando por mi cuenta. Me curtí limpiando criptas olvidadas, desmantelando trampas mágicas y defendiéndome en solitario de las amenazas del Norte. Así fue como alcancé mi madurez mágica. Pero mi vida cambió cuando desenterré unos extraños artefactos rúnicos en unas ruinas de la montaña. Estaban corruptos, drenaban la Urdimbre a su alrededor y vibraban sintonizados hacia un único punto de origen: el subsuelo de mi ciudad natal.

Hoy a mis 27 años y he vuelto a Waterdeep. Ya no soy el chico intimidado por los gritos de su padre. Soy un mago abjurador curtido, con la piel endurecida por el frío de las montañas y un escudo de lo arcano templado en combate real. Cuando presenté los artefactos corruptos en el cuartel general de la Orden, Mortimer ni se dignó a mirarme, considerándolo una "pérdida de tiempo de un mago de campo". Pero mi hermano Alan, que ha madurado y reconoce en secreto el abuso de nuestro padre, vio el peligro real. Los adivinos de la ciudad llevan meses detectando picos de magia salvaje y anomalías en la Urdimbre que suben desde el pozo del Portal Bostezante. Alan me buscó en privado y me entregó la orden oficial de la misión. Me miró a los ojos y me dijo que contaba conmigo para sellar esa magia descontrolada, se necesita un especialista en contención y supervivencia. Bajo al revuelto submundo de Undermountain con el respaldo de la Orden, con mi magia para mantener en pie a mis aliados y con una meta clara: contener la locura de Halaster, proteger a mi grupo y demostrarle a toda Waterdeep —y sobre todo a Mortimer Vandor— que el verdadero poder no reside en saber destruir el mundo, sino en tener la fuerza necesaria para protegerlo.

Trasfondo: Erudito

Pasaste tus años formativos viajando entre palacetes y monasterios, desempeñando diversos oficios y servicios para que te dejaran acceder a sus bibliotecas. Dedicaste muchas tardes a estudiar libros y pergaminos para adquirir conocimientos acerca del multiverso e incluso los rudimentos de la magia, y tu mente ansía más.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Conocimiento arcano y Historia

Medium

Rasgos

Humano
Humano

Los humanos, que están repartidos por todo el multiverso, son tan variados como numerosos y tratan de lograr todo lo posible en el tiempo que viven. Su ambición e ingenio son encomiables, respetados y temidos en muchos mundos. Los humanos presentan aspectos muy diversos entre ellos.

Mago
Mago
Nivel 5

No existe nadie en el mundo que conozca las reglas de la magia mejor que tu, lo que te hace un estudioso y portador de magia muy poderoso. Si eres mago, entiendes perfectamente que el estudio de la magia es un arma más poderosa que cualquier espada.

Abjurador

Protege a tus compañeros y destierra a tus enemigos. Tu estudio de la magia se centra en conjuros de detención, destierro o protección que acaban con efectos dañinos, expulsan las influencias malignas y defienden a los débiles.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Max Vandor ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

La daga es un arma pequeña y fácil de ocultar, ideal para ataques rápidos y precisos. Muy utilizada como arma secundaria o en combates cercanos, es especialmente común entre pícaros, asesinos y lanzadores de conjuros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: 2 po

  Peso: 0,5 kg

Alcance Arrojadiza Distancia Ligera Maestría: Mellar Sutil

La daga es un arma pequeña y fácil de ocultar, ideal para ataques rápidos y precisos. Muy utilizada como arma secundaria o en combates cercanos, es especialmente común entre pícaros, asesinos y lanzadores de conjuros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: 2 po

  Peso: 0,5 kg

Alcance Arrojadiza Distancia Ligera Maestría: Mellar Sutil

Este bastón está tallado, ornamentado o pintado para canalizar la magia primigenia o arcana. Los druidas o exploradores, o los brujos, hechiceros o magos, pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +7

Daño Crítico
A una mano 1d6 + 4 2d6 + 4
A dos manos 1d8 + 4 2d8 + 4

  Versátil: 1d8

  Precio: 5 po

  Peso: 2 kg

Equipo de aventurero Foco arcano Maestría: Derribar Versátil

Un paquete de erudito contiene los siguientes objetos: 10 frascos de aceite, 10 hojas de pergamino, lámpara, libro, mochila, pluma, tinta y yesquero.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 40 po

  Peso: 11 kg

Este libro de conjuros, así como cualquier cosa escrita en sus hojas, no se dañan por culpa del agua o del fuego. Además, no se deteriora con el paso del tiempo

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Competencia

  Precio: 35 po

  Peso: 3 lb

Común Objeto mágico

Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización)



Obtienes un bono de +1 a la Clase de Armadura y a las tiradas de salvación mientras uses esta capa.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Magia

  Clase de armadura: +1

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 400 po

Infrecuente Objeto mágico Sintonizado

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Componentes de la bolsita de conjuros al cinto:

20 GP de incienso (Find Familiar). Una Diamante de 100GP (Identificar). Un frasco con agua benditavallr 25GP (Protección contra el B y M) Una Calavera bañada en Oro vslor 300GP (Summon Undead)

Contador de consumibles.

Raciones
10
Antorcha
1
Hojas de Pergaminos
10
Pociones Curación
1
Pergaminos nv1
5

Contador de monedas.

Cobre
0
Plata
0
Electro
0
Oro
25
Platino
0

Mago

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
9
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
2
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones