Callum Drake "El Dragón rojo"

Medium

Callum Drake "El Dragón rojo"

Humano Paladín 5

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Espada larga+71d8 +4 cortante
Jabalina+71d6 +4 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Callum Drake "El Dragón rojo".

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Apariencia. Caballero veterano muy guapo, musculoso, con pelo corto marrón y ojos almendra. Destaca especialmente un tatuaje que tiene en el cuello de un dragón rojo

  Edad. 43

  Historia. Callum Drake "el Dragón Rojo" era un soldado curtido en muchas batallas, pero su alcoholismo y su problema con el juego (además de su idiotez) le llevaron a ser expulsado el ejercito y volverse un mercenario para conseguir dinero.

Se unió a una banda de mercenarios donde se hizo conocido como "el Dragón Rojo" por el tatuaje de su cuello. Tras varios años con esta banda acabo saliendo con una de sus compañeras y alto cargo de la banda. Pero igual que antes debido a su estupidez se la lio a la banda en un par de encargos y el jefe se enteró de que salía con su hija. Por lo que le toco huir para que el jefe no lo matase.

Tras su huida, en uno de sus días de borrachera acabo [Secreto]. Ese fue el punto crítico de su vida donde decidio unirse a una orden religiosa:La Orden de la Luna Plateada (Seguidores de Selûne), puesto que creen en ñas segundas oportunidades y la redención. Volviendose así un paladin con el objetivo de dejar sus adicciones y expiar sus pecados.

[contexto "oficial" del apodo (los rumores)] El Objetivo: La Bóveda de Platino del Sindicato de la Moneda (una banda rival de prestamistas corruptos de Baldursgate).

La Hazaña: Se infiltró en su búnker "impenetrable". En lugar de robar el oro, usó fuego de alquimista para fundir las reservas de metal y quemar todos los registros de deudas de la ciudad, quebrando al sindicato rival.

El Origen del Nombre: Salió del edificio en llamas por la puerta principal. El reflejo del fuego sobre el tatuaje de dragón que tiene en el cuello hizo que los supervivientes juraran haber visto a un "dragón humanoide" emergiendo del incendio.

Desde esa noche, el equilibrio de poder cambió, su banda tomó el control y a él se le conoce en todas partes como "El Dragón Rojo".

  Idiomas. Común

  Notas. Aun guarda el anillo con el que planeaba pedirle compromiso a su novia de la banda (Ryuna Morningstar) en un colgante que lleva siempre consigo para recordar lo que ha hecho en el pasado y su objetivo de convertirse en un hombre mejor para volver con ella.

Trasfondo: Soldado

Comenzaste a entrenarte para la guerra anda más llegar a la edad adulta y tienes pocos recuerdos preciados de tu vida anterior a tomar las armas. Luchas es parte de identidad y a veces realizas sin darte cuenta los primeros ejercicios básicos de combate que aprendiste. En algún momento, sacaste partido a tu entrenamiento en el campo de batalla y protegiste el reino.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Intimidación

Medium

Rasgos

Humano
Humano

Los humanos, que están repartidos por todo el multiverso, son tan variados como numerosos y tratan de lograr todo lo posible en el tiempo que viven. Su ambición e ingenio son encomiables, respetados y temidos en muchos mundos. Los humanos presentan aspectos muy diversos entre ellos.

Paladín
Paladín
Nivel 5

Hiciste un juramento de luchar contra las fuerzas del mal, pero aquello a lo que juraste lealtad te confiere capacidades únicas e indescriptibles. Si eres paladín, sabes que en tus manos está la capacidad de extinguir el mal que habita en las tinieblas.

Juramento de entrega

El juramento de entrega vincula al paladín con los ideales de la justicia y el orden. Estos paladines encarnan el ideal del caballero de brillante armadura, se exigen a sí mismos los más altos estándares de conducta y algunos de ellos, bien o para mal, esperan lo mismo del resto del mundo.

Equipo

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 3 kg

La espada larga es una de las armas más comunes entre guerreros y paladines, apreciada por su equilibrio entre alcance, daño y control. Puede blandirse con una o dos manos, lo que la convierte en una opción fiable en casi cualquier enfrentamiento.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d8 + 4 2d8 + 4

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 1,5 kg

Maestría: Debilitar Versátil

La jabalina es una lanza ligera diseñada principalmente para ser arrojada, aunque también puede emplearse en combate cuerpo a cuerpo. Su alcance y simplicidad la convierten en un arma común entre guerreros y paladines.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 99 metros30 pies6 casillas/36 metros36 metros120 pies24 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Munición: 4

  Precio: 5 pp

  Peso: 1 kg

Alcance Arrojadiza Distancia Maestría: Ralentizar

Está hecha de anillas de metal e incluye una capa de tejido acolchado que se lleva debajo de la cota para evitar que se roce y para amortiguar el impacto de los golpes. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 16

  Bonificador Destreza: 0

  Fuerza: Fue 13

  Precio: 75 po

  Peso: 27,5 kg

Desventaja Fuerza

Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla "Símbolos sagrados" y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico. La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o un escudo.

Símbolos sagrados

Símbolo Peso Precio
Amuleto (puesto o sostenido) 0'5 kg 5 po
Emblema (en tela o en escudo) Nada 5 po
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: Variable

  Peso: Variable

Equipo de aventurero Símbolo sagrado

Objeto maravilloso, infrecuente

Esta bolsa posee un espacio interior considerablemente mayor que sus dimensiones exteriores: unos 60 cm de lado y 1'2 m de profundidad en el interior. La bolsa puede contener hasta 250 kg, con un volumen máximo de 2 metros cúbicos. La bolsa pesa 2'5 kg, independientemente del contenido. Para sacar un objeto de la bolsa es necesaria una acción de utilizar.

Si se sobrecarga, perfora o rasga la bolsa, esta se destruye y su contenido se dispersa por el Plano Astral. Si se pone la bolsa del revés, su contenido se vuelca sin sufrir daño, pero la bolsa debe volver a ponerse del derecho antes de usarla de nuevo. La bolsa contiene aire suficiente para respirar durante 10 minutos, divididos entre el número de criaturas que necesiten respirar en su interior. Meter una bolsa de contención en el espacio extradimensional creado por un agujero portátil, un morral práctico de Heward o un objeto similar destruye instantáneamente ambos objetos y abre un portal al Plano Astral. El portal se crea en el sitio en el que un objeto se introdujo dentro del otro. El portal absorbe a todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en él y las conduce a un lugar aleatorio del Plano Astral. Después, el portal se cierra. El portal funciona en un sentido y no puede volver a abrirse.


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 400 po

  Peso: 2,5 kg

Infrecuente Objeto mágico

Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1'5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4+2 puntos de golpe.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 250 g

Común Equipo de aventurero Objeto mágico

Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Una lámpara quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 4'5 m y luz tenue 9 m más allá.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta la Guía del Dungeon Master).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 1'5 kg

Equipo de aventurero

Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de Alforja.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 2'5 kg

Equipo de aventurero

Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo a gente que vista una túnica con determinados colores y símbolos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 2 kg

Equipo de aventurero

Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta "Desnutrición" en el glosario de reglas para saber los riesgos que implica no comer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 1 kg

Equipo de aventurero

Un pequeño pergamino que tiene escrito un fragmento de texto sagrado (material para conjuro: escudo de Fe)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 pp

  Peso: -

Equipo de aventurero

Este emblema está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un emblema como canalizador mágico. Se debe mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o un escudo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: Nada

Equipo de aventurero Símbolo sagrado

En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas Pequeñas o Medianas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 10 kg

Equipo de aventurero

Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.

Empapar a una criatura o un objeto. Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.

Empapar un espacio. Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1'5 m de lado a 1'5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.

Combustible. El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 pp

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Objeto maravilloso, poco común.

Este frasco con tapón se agita, como si contuviera agua. El decantador pesa 900 g.



Puedes realizar una acción mágica para retirar el tapón y emitir una de tres palabras de comando, tras lo cual una cantidad de agua dulce o salada (a tu elección) saldrá del frasco. El agua dejará de salir al comienzo de tu siguiente turno. Elige entre las siguientes palabras de comando:

  • ¡Chapoteo! El decantador produce 1 galón de agua.

  • Fuente. El decantador produce 5 galones de agua.

  • Géiser. El decantador produce 112 litros de agua que brotan en una Línea de 30 pies de largo y 1 pie de ancho. Si sostienes el decantador, puedes apuntar el géiser en una dirección (sin acción). Una criatura de tu elección en la Línea debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o recibir 1d4 de daño contundente y estar Derribado. En lugar de una criatura, puedes seleccionar un objeto en la Línea que no se lleve puesto ni se transporte y que no pese más de 90 kilos. El objeto es derribado por el géiser.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 400 po

  Peso: 2 lbs

Con 1 hora de trabajo, puedes usar una pala para cavar un agujero cúbico de 1'5 m de lado en la tierra o en un material similar.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 2'5 kg

Equipo de aventurero

Característica: Sabiduría

Utilizar: Distinguir si alguien hace trampas (CD 10) o ganar la partida (CD 20).


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Juegos

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: -

Otras herramientas

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

  • Un collar con el anillo de compromiso que planeaba entregarle a Ryuna Morningstar.
  • -Tiras de tela blanca (para conjuro auxilio)

Contador de monedas.

Cobre
0
Plata
0
Electro
0
Oro
245
Platino
0

Contador de consumibles.

Raciones
7dias
Aceite
10
Pociones♥️
2
Tiras tela
10
Agua bendita
4

Paladín

Característica mágica
Carisma
Conjuros
6
preparados
Espacios de conjuro por nivel
4
1
2
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.