Medium

Cyrandriel

Alto elfo Bardo 3

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Daga+41d4 +2 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Cyrandriel.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Apariencia. Un alto elfo de aspecto imponente y etéreo, de una simetría impecable. Alto y delgado, su cuerpo fibroso parece esculpido en alabastro, sin músculos prominentes pero con la gracia depredadora de un gran felino. Sus movimientos son tan fluidos y precisos que parecen coregrafiados, deslizandose por su entorno, captando la luz y la atención de todos en el momento en el que entra a un lugar. Irradia un aura hipnótica e innegable de serena grandeza: no intenta llamar la atención, símplemente el entorno se rinde ante su presencia. Su pelo, negro como el ónice y extremadamente largo, perfecto y sedoso, enmarcando un rostro de rasgos afilados en un contraste brutal con su piel pálida. Cuando toca, mechones rebeldes caen sobre sus ojos, obligándole a apartarlos con un movimiento casual y enérgico que añade a su encanto natural. Su piel pálida como la porcelana, perfectamente inmaculada excepto por unas viejas cicatrices blanco-plateadas casi imperceptibles en sus elegantes manos, parece fría como si fuera mármol, pero irradia una sorprendente calidez al tacto. Sus ojos, su rasgo más llamativo, color azul glacial intenso, como la parte baja de un iceberg, rodeados por unos párpados pesados y mirada penetrante que da la impresión de leer los pensamientos íntimos de otros constantemente mientras resguarda los suyos con total hermetismo. Viste una túnica azul medianoche de un tejido resistente, desgastada por el uso, pero de excelente calidad. Abierta por la mitad en forma de V, deja al descubierto las lineas definidas de su torso plano y esbelto. En su ropa, práctica pero de líneas elegantes, presenta sutiles bordados plateados brillantes. Unas correas de cuero oscuro y resistente cruzan su pecho desnudo asegurando su laud a su espalda, de ébano oscuro y clavijas de plata, su superficie pulida refleja la luz con matices hipnóticos. En su cintura, un par de dagas de fina manufactura élfica pasan desapercibido al lado de una delicada lira, de madera pálida y cuerdas plateadas, parece más una pieza de arte feérico que el letal catalizador mágico que es.

  Edad. 110

  Historia. Natural de Eldariath Personality traits: I'm a hopeless romantic, always searching for that "special someone." I love a good insult, even one directed at me.

Ideal: Beauty. When I perform, I make the world better than it was. (Good) Bonds: My instrument is my most treasured possession, and it reminds me of someone I love. Flaws: I once satirized a noble who still wants my head. It was a mistake that I will likely repeat.

  Idiomas. elfo, común, enano y orco

  Notas. Competencia con: * Laud * Lira * Dulcimer * Flauta * Viola * Mandolin

  Puntos de experiencia. 1500

Trasfondo: Animador

Pasaste buena parte de tu juventud recorriendo ferias y festivales en los que desempañabas tareas diversas para músicos y acróbatas a cambio de que te formaran. Quizá aprendiste a caminar sobre la cuerda floja, a tocar el laúd con un estilo particular o a recitar poesía con una dicción impecable. Aún hoy te creces con los aplausos y anhelas subir al escenario.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Acrobacias y Interpretación

Medium

Rasgos

Elfo
Alto elfo

Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son gentes conocidas por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla.

Bardo
Bardo
Nivel 3

Las palabras y la música te acompañan donde quiera que vayas, y tu magia se canaliza a través de ellas para insipirar, desmoralizar y crear el caos entre tus enemigos. Si eres bardo, tus palabras son la mejor solución para cualquier problema.

Colegio del Glamour

El colegio del glamour se originó con la magia cautivadora de los Parajes Feéricos. Los bardos que estudian esta magia tejen hilos de belleza y terror en sus canciones e historias y los más poderosos de ellos pueden envolverse en una majestuosidad sobrenatural.

Equipo

La daga es un arma pequeña y fácil de ocultar, ideal para ataques rápidos y precisos. Muy utilizada como arma secundaria o en combates cercanos, es especialmente común entre pícaros, asesinos y lanzadores de conjuros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

  Munición: 2

  Precio: 2 po

  Peso: 0,5 kg

Alcance Arrojadiza Distancia Ligera Maestría: Mellar Sutil

El peto y los protectores de los hombros de esta armadura están hechos de cuero que se ha endurecido hirviéndolo en aceite. El resto de la armadura está hecha de materiales más blandos y flexibles.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Precio: 10 po

  Peso: 5 kg

Característica: Carisma

Utilizar: tocar una melodía conocida (CD 10) o improvisar una canción (CD 15)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Instrumentos musicales

  Competencia: Competencia

  Precio: 35 po

  Peso: 1 kg

Otras herramientas

Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de Alforja.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 2'5 kg

Equipo de aventurero

En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta la Guía del Dungeon Master).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 3'5 kg

Equipo de aventurero

Al tañer una campana como acción de utilizar, producirá un sonido audible a 18 m de distancia.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

Equipo de aventurero

Una linterna de ojo de buey quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue 18 m más allá.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 1 kg

Equipo de aventurero

Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que representa.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 2 kg

Equipo de aventurero

Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que representa.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 2 kg

Equipo de aventurero

Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que representa.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 2 kg

Equipo de aventurero

Un espejito de acero portátil resulta útil para arreglarse, pero también para mirar por las esquinas y reflejar la luz a modo de señal.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 250 g

Equipo de aventurero

En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el glosario de reglas).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 pp

  Peso: 2'5 kg (llena)

Equipo de aventurero

Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Característica: Carisma

Utilizar: tocar una melodía conocida (CD 10) o improvisar una canción (CD 15)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Instrumentos musicales

  Competencia: Competencia

  Precio: 30 po

  Peso: 1 kg

Otras herramientas

Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que representa.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 2 kg

Equipo de aventurero

Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que representa.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 2 kg

Equipo de aventurero

Un espejito de acero portátil resulta útil para arreglarse, pero también para mirar por las esquinas y reflejar la luz a modo de señal.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 250 g

Equipo de aventurero

El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas para influir en un humanoide indiferente situado a 1'5 m o menos de ti.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: -

Equipo de aventurero

Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseñadas para viajar por diversos entornos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 2 kg

Equipo de aventurero

Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización con un bardo)



Un instrumento de los bardos es superior a un instrumento ordinario en todos los sentidos. Existen siete tipos de estos instrumentos, cada uno con el nombre de una escuela de bardos. Una criatura que intente tocar el instrumento sin estar sintonizada con él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o recibir 2d4 de daño psíquico.

Puedes tocar el Laúd Doss para lanzar uno de los siguientes hechizos: Volar, Invisibilidad, Levitar, Protección contra el bien y el mal, Piel robliza, Curar heridas y Nube de oscurecimiento.

Una vez que la Cítara Mac-Fuirmidh se haya usado para lanzar un hechizo, no se podrá volver a usar hasta el siguiente amanecer. Los hechizos usan tu capacidad de lanzamiento de conjuros y tu CD de salvación.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Instrumentos musicales

  Competencia: Competencia

  Precio: 500 po

  Peso: 2 lbs

Sintonizado

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Gema valor 150 PO

Contador de monedas.

Cobre
0
Plata
0
Electro
0
Oro
87
Platino
0

Contador de consumibles.

Raciones
9
Antorchas
0
Aceite
8
Pociones
0
Flechas
0

Bardo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
6
preparados
Trucos
2
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
2
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones