Características

Ataques

NombreBonifDaño
Cimitarra+61d6 +4 cortante
Bastón+41d6 +2 Contundente
Daga+61d4 +4 perforante
Ataque sin armas+61d6 +4 Contundente
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Seraya.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Apariencia. Seraya es una joven mujer elfa, que va con hábitos de monje, tiene una larga trenza pelirroja, y tiene grabado en su piel runas, destacando allá donde va. Siempre tiene una gran sonrisa y cada vez que se mueve, parece que el agua la acompaña, fluye ella, su ropa, su pelo, todo.

  Edad. 100

  Historia. Seraya era una niña que fue abandonada en un monasterio, allí la instruyeron para ser escriba, donde, aprovechando la larga vida de un elfo, harían que escribiera poesía y los acontecimientos de donde vivían. El apartado monasterio Kaerun se hallaba perdido, y, ahí, Seraya aprendió a apreciar la naturaleza, los animales, el clima... Siendo con lo único que realmente estaba familiarizada.

Sus textos eran bonitos, eran ligeros, parecía una suave brisa en una noche de verano, todas las personas estaban orgullosas de ella y Seraya era feliz, sobretodo porque la elfa que la cuidaba siempre mostraba palabras de orgullo y cariño hacia ella. Nerith era una elfa adulta, tenía alrededor de 750 años y, aunque era buena, siempre era justa, por lo que nunca pasó una. Siempre le mostró lo importante que era el equilibrio, que para que hubiera corazones ardientes como el de Seraya, también debía haber corazones fríos como el de Aelar, un compañero que, debido a la trágica muerte de su familia, siempre se hallaba en silencio y su aspecto era sombrío, no compartiendo la misma manera de ver la vida de ella.

Tras un tiempo escribiendo, empezó a soñar con la tinta que usaba, empezó a soñar con los elementos, con el equilibrio del mundo. Se levantaba en medio de la noche empapada en sudor, a veces manchada de tinta y lo más extraño, con las runas brillando.

Al comunicarlo, ninguno de los compañeros entendió qué era lo que pasaba a Seraya, pero Aelar le dijo que en Frelkav podría encontrar respuestas, ya que había un gremio de aventureros donde exploraban en unas mazmorras llamadas las mazmorras cambiantes y en ellas albergaban cosas desconocidas, pero también runas, quizás como las que tenía Seraya en su cuerpo, pero eran peligrosas, pues fue donde él había perdido a sus padres, pues nunca regresaron de allí.

Seraya, despidiéndose de todos, se envalentonó a ir, fue una despedida llena de gozo y felicidad, ya que aunque nadie podía ayudarla, ella estaba más que preparada para explorar el mundo que le estaba esperando desde hace ya tiempo. Nerith se mostró un poco preocupada, pero al final le dio su bendición.

Con esto, Seraya puso rumbo a Frelkav.

  Idiomas. Élfico, común, enano.

Trasfondo: Escriba

Pasaste tus años de formación en un scriptorium, un monasterio consagrado a la conservación del conocimiento o un organismo gubernamental, donde aprendiste a escribir con letra clara y producir textos exquisitos. Quizás transcribías documentos oficiales o copiabas tomos de literatura. Podrías tener ciertas cualidades para la poesía, la narrativa o la investigación. Sobre todo, prestas mucha atención a los detalles, lo que te impide cometer errores en los documentos que copias y creas.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Investigación y Percepción

Medium

Rasgos

Elfo
Elfo de los bosques

Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son gentes conocidas por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla.

Monje
Monje
Nivel 3

La disciplina es lo único que necesitas para usar la habilidades del cuerpo y canalizar mágicamente la energía que te recorre, lo que te convierte en un arma viviente. Si eres monje, los golpes certeros y la velocidad son tan parte de ti como respirar.

Equipo

La cimitarra es una espada curva y elegante, conocida por su fluidez y rapidez en combate. Su diseño favorece cortes amplios y continuos, siendo especialmente popular entre clases marciales que buscan atacar varias veces.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Precio: 25 po

  Peso: 1,5 kg

Ligera Maestría: Mellar Sutil

El bastón es un arma simple que combina utilidad y defensa, frecuentemente empleada por monjes y lanzadores de conjuros. Aunque modesto en apariencia, puede ser sorprendentemente eficaz en manos entrenadas.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d6 + 2 2d6 + 2

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 2 kg

Maestría: Derribar Versátil

La daga es un arma pequeña y fácil de ocultar, ideal para ataques rápidos y precisos. Muy utilizada como arma secundaria o en combates cercanos, es especialmente común entre pícaros, asesinos y lanzadores de conjuros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Munición: 5

  Precio: 2 po

  Peso: 0,5 kg

Alcance Arrojadiza Distancia Ligera Maestría: Mellar Sutil

En lugar de utilizar armas para realizar ataques cuerpo a cuerpo, puedes dar un puñetazo, una patada, un cabezazo o cualquier otro golpe enérgico. Cuando uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:

  • Daño. Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador por Fuerza más tu bonificador por competencia. Si acierta, el objetivo sufre una cantidad de daño contundente igual a 1 más tu modificador por Fuerza.

  • Agarre. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (a su elección) o tendrá el estado de Agarrado. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escapar será igual a 8 más tu modificador por Fuerza y tu bonificador por competencia. Solo se puede ejecutar este agarre si el tamaño del objetivo está, como mucho, una categoría por encima de la tuya y si tienes una mano libre para agarrarlo.

  • Empujón. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (a su elección); de lo contrario, lo empujarás 1,5 m respecto a ti o harás que tenga el estado de derribado. La CD para la tirada de salvación será igual a 8 más tu modificador por Fuerza y tu bonificador por competencia. Solo se puede dar este empujón si el tamaño del objetivo está, como mucho, una categoría por encima de la tuya.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una criatura

  Alcance: 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

Característica: Destreza

Utilizar: escribir texto lleno de florituras que no se pueda falsificar (CD 15)

Fabricar: pergamino de conjuro, tinta


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 2,5 kg

Herramientas de artesano

Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días y yesquero.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 27'5 kg

Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 2'5 kg

Equipo de aventurero

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

15 PO

8PP

Trabajo; 7 horas al día 1 PO por hora Día sí, día no (4 días a la semana)

Elfo de los bosques

Característica mágica
Sabiduría

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.